(-Estou repostando o Glossário que fiz em 2013, mas atualizando para incluir os termos referentes ao Street Fighter 5
-Marquei com um "*" os golpes/termos/habilidades que surgiram no SF5
-Se notarem algo errado ou que esteja faltando, avisem-me e eu farei a correção/adição)
Bom, há um tempo tenho visto gente nova (e alguns não tão novos) no mundo do Street Fighter perguntando sobre coisas básicas, ou com dúvidas em relação a alguns termos e gírias que o pessoal da FGC (Fighting Game Community) usa tanto aqui no Brasil como lá fora.
Sabia que existem glossários em inglês por aí e, como esse pessoal parecia estar meio perdido, supus que não havia um bom glossário em português. "Pra que em português?" Simples: porquê nem todo mundo manja da língua inglesa.
Então tomei pra mim a missão de fazer tal glossário. Aí mostrei o início do projeto para alguns amigos do USFC (Ultimate Street Fighter Championship) que me disseram "Ei, porque tu não dá uma olhada no glossário do Option Select?" Isso porque eu estava criando o meu do zero, digamos assim. Partindo do que eu ia lembrando dos termos e tal. Então dei uma olhada no glossário que o Ryan Hunter fez para site do Option Select. Entrei em contato com ele e pedi permissão para traduzir e adaptar. O cara foi muito gentil e, além de permitir, ainda pediu para eu indicar se alguma coisa estivesse errada ou faltando no dele. ;)
Comentei com a galera da FGC-BR que estava trabalhando neste projeto, então o Allan Gamer me mostrou que já existe um glossário que o Diogo Simões fez no ano passado. Gostei do trabalho dele, porém tem coisas ali que não se aplicam ao SF, então resolvi seguir com meu projeto mas, também pedi permissão ao Diogo para pegar algumas coisas que tem no glossário dele, mas não no do Ryan. Então abaixo segue o resultado do meu trabalho de tradução e adaptação dos trabalhos deles.
Glossário de Street Fighter
Índice
Estratégia
+N: A quantidade de
Frame Advantage um ataque tem em um dado momento, medida em
Frames.
Frame Advantage positivo significa que o jogador atacante se recupera antes do defensor.
Exemplo-1: Ryu tem +2 após um c.MP bloqueado.
Exemplo-2: Ryu tem -14 após um c.HK bloqueado.
Exemplo-3: Ryu tem +0 após acertar uc.MK.
Exemplo-4: Ryu tem +7 após acertar um meaty cl.MP FADC.
50/50: Um
Mixup específico em que as duas principais opções do atacante não podem ser defendidas da mesma maneira, exigindo que o defensor escolha entre defender um ou outro ataque. Normalmente refere-se a opções de ataque que são difíceis de defender
On Reaction, exigindo que o defensor adivinhe. Muitas vezes refere-se a um
High/
Low Mixup, mesmo que a maioria dos ataques
High possam ser bloqueados
On Reaction.
Air Reset: Um tipo específico de
Reset em que o jogador tira o oponente do ar.
Air-to-Air: Um ataque aéreo usado como
Anti-air.
Ambiguous Cross Up: Um tipo específico de
Cross Up que é extremamente difícil para o oponente determinar para qual lado deve defender.
Anti-air / Anti air / AA:
-verbo
1) Atacar um oponente que está no ar.
-substantitvo
2) Um ataque que é efetivo ao atingir um oponente no ar.
Exemplo: O Shoryuken do Ryu é um bom anti-air.
-adjetivo
3) Um ataque usado para acertar um oponente no ar. Normalmente usado para especificar quando um ataque é usado um oponente no ar, mas o ataque é mais comumente usado de outras maneiras
Exemplo: Abel acertou Ryu com um cl.HP anti-air.
Bait / Comprar (na FGC Brasileira):
-verbo
1) O ato de mentalmente persuadir o oponente a tomar uma atitude desejada em um momento específico.
Exemplo: Ryu deu bait (ou COMPROU) no Dragon Punch do Ken.
-substantivo
2) Uma sequência de ataques ou movimentos bolados para mentalmente persuadir o adversário a executar uma ação desejada em um dado momento.
Exemplo: Boa comprada (bait) do Ryu, whiffando uma rasteira fraca enquanto o Ken levantava.
Block String / String: Uma sequência de ataques que é bloqueada. Normalmente refere-se a uma sequência de uma pressão.
Bread and Butter / BnB: Um
Combo que é geralmente considerado como um
Combo comum.
Combos Bread and Butter são específicos para cada personagem. Normalmente refere-se a
Combos que também são Hit Confirms.
Exemplo: O combo bread and butter do Ryu é c.LK, c.LP, c.HP xx HK Hurricane Kick.
Buffer / Bufferar (FGC Brasileira):
1) O ato de executar o movimento de um
Special,
Super ou
Ultra sem pressionar o(s) botão(ões) para executar esse ataque. Depois de fazer o movimento (no controle), por um tempo curto, o jogador pode executar o
Special,
Super ou
Ultra apenas pressionando o(s) botão(ões), reduzindo o tempo necessário para executar o ataque em reação (
On Reaction) a um evento.
Exemplo: O jogador de Abel bufferou o Ultra, esperando uma fireball, e assim que o Ryu a soltou, tudo que ele teve que fazer foi pressionar PPP.
2) Um tipo específico de
Option Select em que um
Normal é intencionalmente usado em uma distí¢ncia que ele vai
Whiffarmas, o jogador também executa o movimento para o cancelar em um
Special ou
Super como se ele não fosse
Whiffar. Se o normal
Whiffar, como pretendido, o
Special ou
Super não sai porque o
Normal não é cancelável ao
Whiffar. Se feito corretamente, isso garante que o
Special ou
Super só sairá se o adversário for acertado (ou bloquear) pelo
Normal, porque a única maneira dele acertar é se o adversário avançar ou iniciar um ataque que é acertado por ele.
Exemplo: Ryu estava whiffando vários c.MKs, mas ele os estava bufferando no Super, e assim que o Ken tentou diminuir a distí¢ncia com um f.MK, ele levou o c.MK xx Super do Ryu.
Build Meter:
1) O ato de aumentar a
barra de Super/
EX.
2) O ato de intencionalmente
Whiffar Special Moves com segurança, com o propósito de aumentar a
barra de Super.
Corner Trap: Uso de posicionamento e ofensiva para manter um adversário preso no canto da tela (
Corner), geralmente o deixando em uma situação difícil.
Corner-only: Designa um tipo de ataque que apenas funciona no canto da tela (
Corner).
Counterhit Setup: Uma sequência de ataques bolados para tentar forçar (
Bait) o oponente a pressionar um botão, fazendo-o levar um
Counterhit.
Cross Under: O ato de trocar de lado com o oponente, movendo-se por baixo dele enquanto ele está no ar. Normalmente refere-se a passar por baixo dele enquanto se recupera de um
Air Reset de forma a enganá-lo a defender para o outro lado.
Cross Up:
-verbo
1) O ato de atingir o adversário com um ataque imediatamente após trocar de lado com ele, forçando o adversário a bloquear na direção oposta. Normalmente refere-se a um jogador pular por cima do outro, atingindo-o nas costas.
-adjetivo
2) Um ataque que atinge o oponente imediatamente após trocar de lado com ele, forçando o adversário a bloquear na direção oposta. Normalmente usado para definir ataques que não são comumente usados (ou são difíceis de usar) como Cross Ups.
Exemplo: Ryu acertou Ken com um cross up jumping HP.
Crouch Tech: Uma técnica em que o jogador faz
Option Select de um
Throw Tech com c.LK. Executado ao pressionar Down+Back+LP+LK quando está defendendo.
Empty Jump: O ato de saltar na direção do adversário, mas sem atacar. Normalmente usado como
Bait ou
Mixup.
Footsies:
1) O ato de ambos os jogadores moverem-se e entrarem na distância de seus
Pokes. Cada jogador está simultaneamente esperando que o adversário ande e entre na distí¢ncia de seu
Poke, enquanto ao mesmo tempo tenta fazer com que o
Poke do adversário
Whiffe, para que ele possa ser punido (
Whiff Punish).
2) Um atributo de um jogador que define o quão bom ele é em todos os aspectos de Footsies.
Exemplo: Aquele jogador de Ryu tem footsies excelentes. Ele está punindo todos os whiffs do adversário.
Frame Advantage: A diferença entre o tempo que um jogador se recupera de um ataque e o tempo que o adversário se recupera do
Hit Stun ou
Block Stun desse ataque. Esse tempo é medido em
Frames. Em geral, quanto mais Frame Advantage um jogador tem, melhor sua posição, pois as opções do adversário ficam limitadas.
Frame Trap: Uma sequência de ataques bolada para fazer o adversário pensar que ele tem uma boa oportunidade de atacar, quando de fato ele está em uma posição ruim para isso. Muitas vezes referido como
Counterhit Setups.
Gap: Um buraco intencional durante a ofensiva de um jogador que deixa a possibilidade do oponente atacar. Normalmente usado para resetar a ofensiva do jogador, permitindo que ele reinicie o ataque de uma posição mais vantajosa que a anterior ao Gap.
Gimmick: Uma tática em que um movimento que é punível é executado em um momento inesperado, e que tem grande chance de pegar o adversário desprevenido. Normalmente, um Gimmick só vai funcionar uma vez, pois tão logo o oponente o tenha visto, estará preparado para ele na próxima vez que a situação ocorrer.
Grappler: Uma classificação de personagens que tem um
Command Throw, o que faz deles muito bons a curta distí¢ncia.
Hit Confirm: O ato de usar uma sequência de ataques seguros (
Safe) que podem combar, para reconhecer se o oponente foi realmente acertado antes de tentar um ataque que normalmente seria punido se ele bloquear.
Exemplo: Com Ryu, c.LK, c.LP, (agora a mente do jogador já processou que o c.LK original acertou, não foi bloqueado), c.HP xx HK Hurricane Kick.
Late Tech: Uma técnica em que o jogador faz
Option Select de um
Throw Tech ou
Crouch Tech com
Block. Usada principalmente para se defender de
Mixup de
DP/
Throw. Executado ao fazer um
Throw Tech ou
Crouch Tech atrasado enquanto segura Back ou Down+Back.
Meaty:
1) O ato de atingir o oponente com um ataque no primeiro
Frame que ele se recupera de um estado incontrolável.
2) Uma maneira específica de temporizar um ataque, em que ele não atinge o oponoente nos seus primeiros
Active Frames. Ao invés disso, atinge tão próximo do último Active Frame quanto possível. Isso gera a maior Frame Advantage possível.
Mixup: Uma situação em que o jogador atacando pode usar múltiplas opções em que cada uma requer que o adversário reaja de maneira diferente para se defender adequadamente.
Exemplo: Abel tem um mixup forte depois de acertar um Tornado Throw.
N-Frame Link: Um
Link em que o jogador tem uma janela de N-Frames para fazer o segundo ataque em que ele vai combar do primeiro ataque. Quanto maior o número N, maior a janela e mais fácil é para combar os ataques. N não pode ser menor que 1, ou os ataques não podem ser
Linkados para formar um
Combo. N é calculado subtraindo-se os
Startup Frames do segundo ataque do Frame Advantage do primeiro ataque on hit, e então adiciona-se 1.
Exemplo: O c.MP do é +5 on hit, e seu c.HP tem startup de 4 frames, então o link de c.MP em c.HP é um link de 2 frames.
Okizeme:
1) A situação em que um jogador está atacando um adversário enquanto ele se recupera de um
Knock Down.
2) O
Mixup aplicado ao oponente enquanto ele se recupera de um
Knock Down.
Exemplo: O okizeme que este jogadro de Ryu está usando é fraco, o jogador de Ken está defendendo facilmente.
On Reaction / Em Reação: O ato de identificar uma ação iniciada pelo oponente e então realizar uma ação específica que contra-ataca o adversário antes que sua ação seja completada.
Exemplo-1: Ryu lança uma fireball e Chun Li fez seu Ultra 1 on reaction porque ele passa através de fireballs.
Exemplo-2: Ryu atacou com seu overhead, mas Ken bloqueou on reaction.
Option Select Tech: Uma variação do
Crouch Tech em que o jogador faz
Option Select de
Throw Tech com um
Normal abaixado. Usado principalmente para se defender de
Mixup de
Dive Kick/
Throw. Executado ao pressionar Down+Back+LP+LK+X, onde X é o
Normal abaixado que o jogador quer que seja executado caso não saia o
Throw Tech. X não pode ser LP.
Pixie: Uma classificação de personagens que têm grande mobilidade e, em geral: têm forte
Mixup, vida/energia abaixo da média e que são de tamanho pequeno.
Poke : Atacar durante Footsies. Quase sempre refere-se a um
Normal ou
Command Normal de média/longa distí¢ncia.
Pressure: O ato de atacar o adversário de maneira que ele não vai querer apenas defender, mesmo que o
Mixup em potencial seja relativamente básico. Normalmente ocorre por um longo período de tempo com Gaps (brechas) envolvendo
Frame Traps e
Counterhit Setups.
Exemplo: O jogador de Balrog está pressionando o Ryu com múltiplas andadas e c.LP.
Punish / Punir:
-verbo
1) O ato de atingir o oponente durante os
Recovery Frames de um movimento executado.
Exemplo: Ele puniu o Ultra bloqueado.
-substantivo
2) Um
Combo executado para atingir o adversário durante os
Recovery Frames de um golpe que ele executou.
Exemplo: Ele bloqueou o Ultra e executou um grande Punish.
Punishable / Punível: Uma propriedade de ataques em que se não acertarem o adversário, darão a oportunidade para ele conseguir dano garantido. Normalmente refere-se ao estado do ataque após o oponente tê-lo defendido, mas algumas vezes refere-se a
Whiffar um ataque também. O oposto de
Safe (seguro).
Exemplo: A rasteira (c.HK) do Ryu é punível on block.
Read: Ver
Yomi.
Reset: O ato de intencionalmente terminar um
Combo de modo que imediatamente põe o oponente em um
Mixup sem o derrubar.
Run Away / Fuga: Uma estratégia em que o jogador não faz tentativas de combater o adversário de maneira convencional, ao invés, afasta-se para evitar o combate, planejando vencer ao capitalizar sobre os erros do adversário (que vai estar caçando-o), ou por
Time Out. Usualmente acontece com personagens que tem projéteis que permitem que o jogador em Run Away (fuga) possa atacar o adversário do outro lado da tela.
Rushdown: Estratégia em que o jogador é extremamente agressivo, normalmente correndo riscos calculados e priorizando ataque ao invés de defesa. O oposto de
Turtle.
Safe Jump: Um método de atacar em que o jogador pula enquanto o adversário está em alguma forma de
recovery (recuperação), de forma que não importa o que ele faça, não será capaz de atingir o jogador saltando. Isso funciona porque o jogador que está saltando irá aterrizar do seu movimento aéreo (usualmente um ataque) e se recuperar dele antes que qualquer ataque do adversário pudesse atingi-lo. Quase sempre executado enquanto o oponente está
Waking Up (levantando).
Safe / Seguro: Uma propriedade de ataques em que se não acertarem o adversário, não darão a ele a oportunidade de conseguir dano garantido. Normalmente refere-se ao estado do ataque após o oponente tê-lo defendido. O oposto de
Punishable (punível).
Exemplo: O c.MP do Ryu é safe on block.
Shimmy: Técnica muito utilizada em Street Fighter 5. Consiste em fazer o adversário acreditar que vai ser agarrado, o que o levará a fazer um
Tech, mas então você dá um passo atrás (ou
Back Dash) e avança novamente para o punir enquanto ele está se recuperando da animação do
Throw (que terá sido executado ao invés do
Tech).
Shoto: Uma classificação de personagens que têm um tipo geral de
Special Moves, em que eles têm uma
Fireball, um
Uppercut e um
Special Move que os faz moverem-se fisicamente para a frente. A palavra é uma derivação do estilo de Karate chamado Shotokan.
Exemplo: Ryu, Ken, Sagat, Akuma, Oni, Sakura, Dan, Gouken, Evil Ryu
Solid: Jogar essencialmente sem se arriscar.
Tech Trap: Ver
Throw Bait.
Tech:
1) Defender-se de um
Throw parando-o usando uma técnica de Teching. (veja
Throw Tech)
Exemplo: Bom tech no final daquela pressão.
2) Recuperar-se de um
Knock Down mais rápido. (ver
Quick Stand)
Exemplo: Ryu foi derrubado mas não deu tech.
Throw Bait: Uma sequência de ataques em que o oponente é levado a pensar que vai levar
Throw, o que o faz tentar um
Tech. A tentativa do oponente de fazer o
Tech é então atingida por outro ataque.
Tick Throw: Um setup de
Throw em que o oponente defende (ou é atingido por) um ataque e leva um
Throw imediatamente após sair do
Block Stun (ou
Hit Stun). Normalmente executado com normais rápidos como c.LK ->
Throw.
Turtle: Estratégia em que o jogador é extremamente paciente, geralmente correndo pouco risco (ou nenhum), e priorizando a defesa ao invés do ataque. Não confundir com
Run Away (fugir). É o oposto de
Rushdown.
Vortex: Um
Mixup específico executado enquanto o adversário está
Waking Up (levantando), em que o jogador executando o tem uma grande quantidade de opções que devem ser defendidas diferentemente e que são difíceis de defender corretamente. Adicionalmente, a maioria, senão todas as opções possíveis, levam a um
Knock Down que permite o mesmo
Mixup seja usado novamente.
Wake Up:
1) A situação em que um jogador está se recuperando de um
Knock Down.
2) O ato de executar um
Reversal quando está se recuperando de um
Knock Down.
Exemplo: Ryu fez um Wake Up Dragon Punch.
Whiff Punish: Atingir o adversário depois dele
Whiffar um ataque, mas que ainda está nos
Recovery Frames.
Yomi: Traduzindo do japonês, seria "leitura". Ou seja, é a técnica de "ler" o adversário, sacar o que ele irá fazer, que setups pretende usar em seguida.
Zoning: Estratégia em que o jogador não é nem muito ofensivo, nem defensivo. Ao invés, concentrando-se em manter um certo espaço entre ele e o adversário, onde os pontos fortes de seu personagem são minimizados. Usualmente refere-se a um personagem que tem ataques de longo alcance, mantendo sua distíância máxima efetiva, de forma que os ataques do oponente ficam fora de alcance, tornando-os ineficiente.
Execução
2 in 1: Um
Cancel específico onde um
Normal é cancelado em um
Special. Normalmente usado em jogos mais antigos para descrever
Punish Combos em que todo o
Combo é um
Normal forte cancelado em um Special.
Exemplo: Com Ryu, cl.HP xx DP+HP
Armor Cancel: Um
Cancel em que se um
EX com
Armor absorve um hit nos seus primeiros
Frames, pode ser cancelado em um
EX,
Super ou
Ultra. Isso faz com que o
EX original não consuma barras de
EX/
Super (o que possibilita Armor Cancelar em um
Super).
B-Link / S-Link: É um
Plink bizarro, que envolve o uso do botão "select" (Ps3) ou "back" (Xbox 360). O botão "select/back" tem a menor prioridade do jogo, efetivamente, tem prioridade sobre nada. A sua utilidade é derivada a partir da sua capacidade única para dobrar qualqeur entrada ou combinação de entradas. Em outras palavras, com o select, pode-e fazer
Plinking com qualquer comando, até mesmo o soco fraco (LP).
Cancel: O ato de interromper parte da animação (normalmente o Recovery) de um movimento em outra coisa, normalmente outro movimento.
Exemplo-1: Com Ryu, c.LK cancelado em c.LK
Exemplo-2: Com Ryu, c.MK cancelado em Fireball
Chain Cancel / Chain Combo: Um
Cancel específico onde um LP ou LK (em pé ou abaixado) é cancelado em outro LP ou LK (em pé ou abaixado) quando acerta ou é bloqueado. A habilidade de executar um Chain Cancel é específico para golpes e personagens. Quando se usa Chain Cancel para cancelar num
Normal, esse não pode ser cancelado em um
Special,
Super ou
Target Combos.
Connect: Usa-se essa expressão para definir se um golpe acerta ou não o oponente. Diz-se que um golpe "conectou" quando ele efetivamente acerta o adversário.
Dash Cancel: Um
Cancel em que um ataque é cancelado por um
Dash.
Exemplo: Com Abel, f.MK Dash Cancel
DNC / Dash Normal Cancel: Uma técnica em que um
Dash é cancelado em um
Normal (ou
Command Normal). O termo é exclusivamente usado pelo Hakan (quando está com óleo).
Double Tap: Técnica em que o jogador pressiona um botão duas vezes durante um Link Combo. O segundo pressionamento é uma precaução, para o caso do primeiro ter sido executado muito cedo, o que resultaria no personagem não fazer nada se o botão não tivesse sido pressionado duas vezes (Double Tapped).
FADC / Focus Attack Dash Cancel: O ato de executar um
Focus Cancel e então imediatamente cancelar o
Focus Attack em um
Dash.
Focus Cancel: Um
Cancel em que um ataque é cancelado em
Focus Attack. Esse
Focus Attack não terá
Armor. Executar um Focus Cancel consome 50% da
Barra de Super (duas células).
Kara Cancel: Um
Cancel em que um
Normal (ou
Command Normal) é cancelado em algo (normalmente um
Special ou
Throw) antes que ele acerte.
Exemplo: Com Sagat, f.LK Kara Cancel Tiger Uppercut.
Kara Throw: Um
Kara Cancel específico em que um
Normal (ou
Command Normal) é cancelado durante seus 3 primeiros
Frames em um
Throw. Qualquer personagem pode executar isso. Alguns personagens têm
Normals (or
Command Normals) que os desloca para a frente durante os primeiros
Frames, o que lhes permite aumentar o alcance do
Throw ao executar um Kara Throw com aquele
Normal (ou
Command Normal) específico.
Exemplo: Com Ken, f.MK Kara Throw.
Link: Um
Combo em que o primeiro ataque se recupera totalmente (sem
Cancel) e então o segundo ataque é executado em seguida. Isso requer que o primeiro ataque tenha pelo menos tanto
Hit Stun (quantidade de
frames) quanto o Startup do segundo ataque.
Mashing / Farofar:
1) O ato de executar um movimento em um momento arriscado enquanto defende, numa tentativa de interromper o "momentum" do atacante ou atrapalhar sua pressão (
Pressure). Normalmente refere-se ao jogador ficar pressionando c.LP, c.LK ou
Throw durante a pressão do oponente.
Exemplo: Ryu está farofand c.LK para interromper a pressão do adversário.
2) O ato de pressionar tantos botões quanto forem possível, o mais rápido possível, normalmente, também sacudindo o controle em círculos. Normalmente usado para destontear o personagem (
Shake Out of a
Dizzy).
Exemplo: Ryu farofou pra sair rápido do Stun.
Meterless FADC: O ato de cancelar um ataque em um
Super Jump, então cancelar os
Startup Frames do
Super Jump em um
Focus Attack, então cancelar o
Focus Attack em um
Dash. Cancelar o Startup de um
Super Jump (ou Jump) em um
Focus Attack não gasta 50% da
barra de Super (
Super Meter), e o
Focus Attack terá
Armor. Isso só pode ser executado por personagens que tenham
Super Jump (C. Viper e Ibuki).
Negative Edge: Uma propriedade do jogo em que ele interpreta o "soltar um botão" como potencial input de um Special,
Super ou
Ultra.
Exemplo: Com Ryu, pressione e segure P, então no direcional/stick faça Down, Down+Foward, Foward + solte P. Isso executará uma Fireball
Piano Input / Piano Motion / Pianoing: Técnica usada para facilitar ou agilizar a execução de golpes que requerem que chute ou soco seja pressionado pelo menos 5 vezes. A técnica envolve intercalar o pressionamento de botões de soco/chute (conforme o que o
Special requer) entre fraco, médio e forte, não importando a ordem. O que importa é qual será o último botão pressionado, pois ele definirá se o
Special será fraco, médio, forte ou
EX (nesse caso deve-se pressionar dois socos/chutes ao mesmo tempo no final do movimento).
Exemplo-1: Com Chun Li, pressionar HK, MK, LK, MK, HK executa o Kyakuretsukyaku (chute múltiplo)
Exemplo-2: Com Chun Li, pressionar HK, MK, LK, MK, LK+HK executa o EX-Kyakuretsukyaku (chute múltiplo EX)
Plink: Abreviação de Priority Linking. Uma técnica que utiliza a engine do jogo, em que ao pressionar um botão e depois um outro botão de menor prioridade um
Frame depois, o jogo interpreta que o primeiro botão foi pressionado em dois
Frames consecutivos. Isso permite uma margem de 1
Frame em Link Combos que podem utilizar a técnica. A ordem de prioridade dos botões é: LP tem a menor prioridade, depois LK, MP, MK, HP, sendo HK o de maior prioridade. Portanto, LP não pode ser Plinked porque não há um botão com menor prioridade. LK não pode ser Plinked quando se está em pé, pois Plink de LK com LP estando em pé executa um
Throw. Similarmente, Plink de MK com MP (em pé ou abaixado) executa
Focus Attack, mas MK pode ser Plinked com LK ou LP. Além disso, tentar Plink de HK com HP, em pé, executa um
Taunt (a menos que o
Taunt esteja desabilitado), mas HK pode ser Plinked com MK, MP, LK ou LP.
Super Cancel: Um
Cancel específico em que um
Normal ou
Special é cancelado no
Super do personagem.
Super Jump Cancel: Um
Cancel específico em que um ataque é cancelado por um
Super Jump. Só pode ser executado pela C. Viper e Ibuki.
Exemplo: Com C. Viper, c.HP Super Jump Cancel
Target Combo / Target Chain: Um
Cancel específico em que um
Normal (ou
Command Normal) é cancelado em outro (diferente)
Normal (ou
Command Normal). Target Combos são específicos para alguns personagens.
Exemplo-1: Com Ken, cl.MP xx cl.HP
Exemplo-2: Com Chun Li, b.MK xx MK xx D, U+MK
Tiger Knee / Tiger Knee Motion:
1) Um dos
Special Moves de Sagat, executado no SF4 ao fazer DP+K. Originalmente, na série Street Fighter 2, o movimento era executado ao fazer QCF, UF+K, mas foi mudado para o movimento DP+K na série Street Fighter Alpha/Zero.
2) Um método de fazer um
Special Move aéreo tão próximo do chão quanto possível. Isso é feito executando o movimento para o
Special Move aéreo desejado no chão, então fazer UF (ou U, ou UB) para saltar, então pressionar o botão necessário após um atraso bem curto. É chamado de Tiger Kneed Special porque quando feito para um
Special Move que é executado com QCF no ar, o movimento fica QCF,UF+X, que é o movimento original do Tiger Knee do Sagat (SF2).
Exemplo: Akuma fez uma Tiger Knee'd Air Fireball ao fazer QCF, UF, P.
Game Engine
Autocorrect: O ato de fazer o input de um ataque (usualmente um
Special,
Super ou
Ultra) em uma direção enquanto o personagem muda de lado, e o ataque sair na direção oposta da que o input foi executado.
Exemplo: Fazer um shoryuken para a direita quando seu adversário está executando um Crossup (passando para a esquerda) e o golpe sair para a esquerda.
Block: O método de se defender contra qualquer ataque que não é um
Throw ou um
Unblockable. Executado ao se colocar Back (tras) para defender/bloquear
High ou Down+Back (baixo+tras) para defender/bloquear
Low.
Block Stun: O estado incontrolável em que um personagem é colocado quando ele bloqueia um ataque. A duração desse estado depende do ataque bloqueado e é medida em
Frames.
Chip Damage: A quantidade de dano um ataque gera mesmo quando é bloqueado. Usualmente, apenas
Specials,
Supers e
Ultras geram Chip Damage. Normalmente Chip Damage é uma quantidade bem pequena de dano por hit/acerto.
Combo: Uma sequência de ataques onde uma vez atingido por um deles, os golpes subsquentes são garantidos.
Corner: É o canto da tela, o limite de deslocamento tanto para esquerda quanto para a direita.
Crumple Stun: Um tipo específico de
Hit Stun em que o personagem cai no chão vagarosamente. Depois de um certo tempo em Crumple Stun o personagem é considerado em airborne state (está no ar). Algum tempo depois o personagem fica em
Knock Down.
Dizzy: O estado de estar tonto (
Stunned).
Double KO: Ocorre quando ambos os jogadores são derrotados exatamente ao mesmo tempo, seja pelos dois serem atingidos por um ataque simultaneamente, ou quando ambos têm a mesma quantidade de vida/energia quando o tempo acaba. Em um Double KO, ambos recebem a vitória pelo
Round. Se isso faz com que apenas um dos jogadores tenha a quantidade necessária de
Rounds para vencer a luta, então ele é o vencedor. Se isso faz com que ambos tenham a quantidade de
Rounds necessária para vencer a luta, então ela acaba em empate.
Down Back: Gíria para
Block.
Focus Damage / Gray Damage: A quantidade de dano um personagem recebe quando absorve um ataque. Um ataque é absorvido quando o personagem é atingido enquanto tem
Armor. Levar Focus Damage não subtrai vida/energia do total de vida/energia de um personagem imediatamente. Ao invés disso, o dano que o personagem teria recebido do ataque é representado como uma porção cinza no
Health Meter (Barra de Energia/Vida) que vai se recuperando lentamente com o tempo. Se o personagem é atingido, perde imediatamente qualquer Focus Damage ele ainda tinha antes de receber o ataque, mais o dano desse ataque.
Frame: O menor incremento de tempo no jogo. Cada segundo de jogo contém 60 frames.Todas as quantidades de tempo do jogo são medidas em Frames.
Free Juggle State: Um tipo específico de
Juggle State em que o o personagem pode ser atingido por qualquer ataque.
Fuzzy Guard: Quando um personagem defende um ataque com defesa
High e então muda para
Low. Mesmo que esteja defendendo
Low, o jogo não muda o tamanho da "área atingível" de "em pé" para "abaixado" até que o
Block Stun termine. Isso significa que ele ainda pode ser atingido por ataques que iriam
Whiffar se ele estivesse apenas abaixado.
Game: Uma luta/partida composta de múltiplos
Rounds. Normalmente uma luta é uma melhor de 3
Rounds.
Hit Stop: Uma porção de tempo em que ambos os personagens ficam paralizados por um número de
Frames quando um dos jogadores é atingido, bloqueia ou absorve um ataque.
Hit Stun: O estado incontrolável em que um personagem é colocado quando ele é atingido por um ataque. A duração desse estado depende do ataque e é medida em
Frames.
Juggle: Um tipo específico de
Combo onde o adversário é atingido enquanto está no ar.
Juggle State: Um estado incontrolável em que o personagem está no ar e pode ser atingido por ataques específicos, usualmente com
Pursuit.
Knock Down:
1) Um ataque específico que faz o personagem ser derrubado (
Knocked Down) quando atingido.
Exemplo: O c.HK do Ryu é um knock down.
2) O ato de atingir um oponente com um movimento que derruba (Knocks Down).
Exemplo: Ryu conseguiu um knock down e está preparando seu okizeme.
Knocked Down: O estado incontrolável de estar caído (Knocked Down). O personagem irá automaticamente se recuperar desse estado com o tempo. Enquanto está caído, o personagem fica invencível (Invencible), mas não pode ser controlado. O jogador recupera o controle do personagem no mesmo
Frame que ele perde a invencibilidade. Geralmente considerada a pior posição que um personagem pode estar.
Match: Ver
Set.
Option Select: Uma série de inputs que serão interpretados diferentemente pela engine do jogo, dependendo da interação entre os personagens no momento que os inputs são executados.
Exemplo: Com qualquer personagem, Down+Back + LP + LK. Se o personagem estiver em Hit ou Block Stun quando isso é executado, o personagem não fará nada. Se o personagem não está em Hit ou Block Stun, ele executará c.LK. Se o adversário estiver no alcance e tentando um Throw quando isso é executado, o personagem dará um Tech no Throw.
Proximity Guard: É a tentativa de um personagem defender um ataque mesmo que ele não esteja ao alcance dele. Todo ataque tem um Hitbox atribuído a ele, onde se o oponente estiver dentro dessa área quando o ataque inicia (Start Up), o oponente irá defender se estiver pressionando Back ou Down+Back.
Quick Stand / Quick Rise: A ação de se recuperar de um
Knock Down mais rápido que o tempo normal. Jogadores só podem usar
Quick Stand a partir de
Techable Knockdowns. Executado ao se pressionar Down (Baixo) ou dois (ou mais) botões no momento que o personagem atinge o chão.
Reversal: O ato de executar um ataque
Special,
Super ou
Ultra no primeiro
Frame possível após seu personagem se recuperar de um estado não controlável (
Knock Down,
Hit Stun,
Block Stun).
Round: Uma série de períodos divididos que formam uma luta/partida (
Game). No início de cada Round, ambos jogadores iniciam com energia cheia, zero de
Ultra Meter, zero de
Stun Meter, e com tanto
Super Meter quanto tinham no final do último Round (zero se for o primeiro Round). Os Rounds terminam quando qualquer um dos jogadores não tem mais vida ou o tempo acaba.
Scaling: Uma propriedade dos
Combos onde cada hit (acerto) faz uma percentagem do seu damage (dano),
Stun, e
Meter Gain (aumento de barra) baseado em qual o número desse acerto no
Combo. O Scaling para em 10%.
Focus Attacks contam como dois hits para o Scaling. Em geral, ataques com múltiplos hits contam apenas como um hit para o Scaling, a não ser que mais inputs sejam necessários para os hits subsequentes; nesse caso cada input conta como mais um hit para o Scaling.
Exemplo: Os dois primeiros hits de um combo fazem 100% de dano, o terceiro faz 80%, o quarto faz 70% e por aí vai.
Set: Uma série de
Games, com quantidade predeterminada, que representa toda a competição entre dois jogadores. Os Sets de um torneio são tipicamente melhor de 3
Games, exceto por finais que são normalmente melhor de 5. Sets de exibição são tipicamente melhor de 5, first to 5 (primeiro a chegar a 5) ou first to 10 (primeiro a chegar a 10).
Shake Out: O ato de farofar (
Mashing) para se recuperar de um
Stun.
Stun:
1) Uma propriedade de todos os ataques que define quanto ele aumenta o
Stun Meter do adversário ao atingí-lo.
2) O estado de ficar tonto (
Stunned) que ocorre quando o
Stun Meter do personagem enche. Durante este estado, o personagem fica incontrolável. Todos os inputs que jogador executar enquanto está tonto contribui para se recuperar do stun. Para cada botão ou direção pressionada enquanto se está tonto, a quantidade de tempo que o personagem está tonto é diminuída por alguns
Frames.
Super Freeze: A porção de tempo que inicia após um jogador ativar um
Super Move, e termina quando os
Startup Frames do
Super realmente começam. Durante esse tempo, a tela escurece, ambos personagens tornam-se incontroláveis, e o personagem que executou o
Super executa a animação do golpe. O outro personagem executa 1
Frame da animação de qualquer movimento que estava fazendo quando o
Super foi ativado. Esse 1
Frame de animação é mantido durante todo o Super Freeze, ao invés do 1/60 de segundo que o
Frame normalmente duraria.
Techable Knockdown: Um tipo específico de
Knock Down em que o jogador derrubado tem a opção de executar um
Quick Stand.
Throw Tech: A defesa contra
Throw. Para "quebrar" o
Throw do oponente, um jogador deve pressionar LP+LK durante o início da animação do
Throw do dele.
Time Out:
-substantivo
1) Quando o tempo atinge zero durante um
Round. Cada
Round começa com 99 segundos por padrão. Se ocorrer um Time Out, o jogador com mais vida/energia sobrando vence o
Round. Se ambos têm a mesma quantidade de energia/vida, então é um
Double KO.
Exemplo: O segundo Round acabou em time out.
-verbo
2) O ato de propositalmente adiar o
Round até que o tempo chegue a zero. Normalmente feito quando o tempo está perto de acabar e um dos jogadores tem uma quantidade de vida/energia significativamente maior que o adversário.
Exemplo: O jogador com E. Honda tinha bastante vida, então deu time out no jogador com Ryu.
Trip Guard / Landing Stun: A habilidade de um personagem de cancelar (
Cancel) os
Recovery Frames de um pulo ao defender. O personagem perde essa habilidade se executar um golpe durante o pulo.
Ultra Freeze: A porção de tempo que inicia após um jogador ativar um
Ultra Move, e termina quando os
Startup Frames do
Ultra realmente começam. Durante esse tempo, a tela escurece, ambos personagens tornam-se incontroláveis, e o personagem que executou o
Ultra executa a animação do golpe.
Untechable Knockdown / Hard Knockdown: Um tipo específico de
Knock Down em que o jogador derrubado não pode executar um
Quick Stand.
Inputs e Notações
360+X / SPD Motion: Movimento de
SPD. Uma volta completa no direcional/stick + X
720+X: Duas voltas completas no direcional/stick + X
b.X / Back X: Colocar o direcional/stick para trás + X.
Back Dash: É um
Dash que se afasta do adversário (para trás). É executado ao dar dois toques rápidos para trás no direcional/stick. O Back
Dash deixa o personagem invencível, usualmente por 8
frames.
c.X / Crouching X: O botão X deve ser pressionado com seu personagem estando abaixado.
Charge B, F + X / [B], F + X: Segurar para trás por um certo tempo (específico do movimento), colocar para frente + X
Charge D, U + X / [D], U + X: Segurar para baixo por um certo tempo (específico do movimento), colocar para cima + X
cl.X / Close X: O botão X deve ser pressionado com seu personagem estando em pé e perto do oponente.
Dash: Movimento no qual o personagem se desloca uma certa distí¢ncia mais rápido do que o faria andando. Quando está em Dash, perde-se o controle do personagem (com alguma exceções). Usualmente refere-se a
Forward Dash (Dash para a frente). A distí¢ncia e velocidade do Dash é específica para cada personagem.
df.X / Down+Foward X: Colocar o direcional/stick para baixo e frente (diagonal) + X.
DP+X / Uppercut Motion: Movimento de um "shoryuken" + X
f.X / Foward X: Colocar o direcional/stick para a frente + X.
Forward Dash: É um
Dash na direção do adversário (para a frente). É executado ao dar dois toques rápidos para a frente no direcional/stick.
HCB+X / Half Circle Back: Meia-lua/meio-círculo para trás + X
HCF+X / Half Circle Forward: Meia-lua/meio-círculo para a frente + X
Heavy Kick / HK / Roundhouse: Chute Forte
Heavy Punch / HP / Fierce: Soco Forte
j.X / Jumping (Forward or Back) X: Pular (para frente ou para trás) + X
Light Kick / LK / Short: Chute Fraco
Light Punch / LP / Jab: Soco Fraco
Medium Kick / MK / Forward: Chute Médio
Medium Punch / MP / Strong: Soco Médio
nj.X / Neutral Jump X: Pulo nêutro + X
Press X Rapidly: Pressionar X 5 vezes (ou mais) rapidamente.
Exemplo: Com a Chun Li, pressione LK rapidamente.
QCB+X / Quarter Circle Back / "Hurricane Kick" Motion: Movimento de um tatsumaki, ou seja, ¼ (um quarto) de círculo para trás + X.
QCF+X / Quarter Circle Forward / "Fireball" Motion: Movimento de uma
fireball, ou seja, ¼ (um quarto) de círculo para a frente + X.
RDP+X / Reverse DP: Movimento de um shoryuken para trás + X
s.X / Standing X: O botão X deve ser pressionado com seu personagem estando em pé (não abaixado). Se o personagem tem duas variações de golpes para esse mesmo botão (perto e afastado), então "s.X" refere-se a estar afastado do oponente.
sj.X /
Super Jump X: Super pulo + X
Super Jump: Um pulo que vai mais alto e mais longe que um pulo normal. É executado colocando-se para Baixo e para Cima (ou Baixo+Tras e Frente+Cima) rapidamente. Apenas C. Viper e Ibuki podem executar este movimento.
X xx Y: X cancelado em Y.
Exemplo: Com Ryu, c.MK xx QCF+P significa c.MK cancelado em QCF+P (Fireball).
X~Y: Pressionar X, então pressionar Y alguns
frames depois.
Interface
*Critical Meter / Critical Gauge / Critical Bar: A barra horizontal azul em cada lado da base da tela. Esta barra aumenta toda vez que o personagem executa um
Special Move, atinge ou é atingido por um
Normal Attack, bloqueia ou tem um golpe bloqueado. O aumento da barra é determinado pelo ataque, se ele
Whiffa (apenas
Special Moves), acerta ou é bloqueado. Quando um ataque acerta ou é bloqueado, o personagem que executou o ataque ganha mais barra do que o personagem que foi atigindo ou bloqueou. Esta barra pode ser gasta com
EX Moves ou
Critical Art Attacks. A barra de Critical é mantida como estava quando um round termina e outro inicia.
Health Meter / Health Bar / Life Bar: A barra horizontal amarela em cada lado do topo da tela. Essa barra representa a quantidade de de vida/energia (depende de como é chamado na sua região) o personagem ainda tem. A quantidade de vida/energia que essa barra representa é específica para cada personagem. A barra é amarela quando está cheia, mas assim que o personagem recebe dano, ela muda para um gradiente que é laranja por fora e vermelhor por dentro. Partes da barra ficam cinza para representar a quantidade de dano que um personagem absorveu.
*Stun Meter / Stun Gauge: Uma barra (ou contador) localizada logo abaixo do
Health Meter (barra de energia/vida) que registra o Stun Level do personagem. O contador inicia em 0 (zero) e aumenta toda vez que o personagem é atingido. A quantidade que o contador aumenta é determinada pelo tipo de ataque que o personagem recebe. O contador decresce até 0 (zero) quando o personagem é controlável (não está em
Hit Stun,
Block Stun,
Knocked Down ou na animação de
Throw ou
Critical Art) e não bloqueia ou é atingido por um ataque por alguns segundos. Quando o contador atinge seu limite o personagem é derrubado (
Knock Down), fica tonto (
Stunned) e o limite do contador é aumentado. O valor inicial do Stun Meter é específico para cada personagem.
Obs.- No Ultra Street Fighter 4 essa barra (ou contador) era oculta. Ou seja, os jogadores não podiam prever com exatidão quando alguém iria entrar em Stun.
Super Meter: A barra horizontal azul em cada lado da base da tela. Esta barra aumenta toda vez que o personagem executa um
Special Move, atinge ou é atingido por um
Normal Attack, bloqueia ou tem um golpe bloqueado. O aumento da barra é determinado pelo ataque, se ele
Whiffa (apenas
Special Moves), acerta ou é bloqueado. Quando um ataque acerta ou é bloqueado, o personagem que executou o ataque ganha mais barra do que o personagem que foi atigindo ou bloqueou. Esta barra pode ser gasta com
EX Moves,
Focus Cancels ou
Super Attacks.
Ultra Meter: A barra circular do lado de fora da
barra de Super. Esta barra enche conforme o personagem leva dano ou absorve um ataque. O aumento da barra é determinada pela quantidade de dano recebida ou absorvida numa razão de 1:1 (um para um). Portanto, se o personagem recebeu ou absorveu um dano combinado de 50%, sua
barra de Ultra ficará 50% carregada. Quando a barra está pelo menos 50% carregada o personagem pode executar seu
Ultra Attack e então a barra é esvaziada. Quanto mais cheia estiver a
barra de Ultra, maior será o dano.
*V-Meter / V-Gauge: É a barra vermelha do canto inferior da tela. Esta barra enche conforme o personagem leva dano ou consegue utilizar seu
V-Skill corretamente (ex.: Ryu consegue aparar um golpe usando seu parry). Essa barra é gasta parcialmente quando o jogador utiliza um
V-Reversal ou totalmente quando ele ativa seu
V-Trigger. O V-Meter é zerado a cada início de round.
Tipos e Propriedades de Ataques
Active Frames: A porção de um ataque onde ele pode atingir o oponente. Esta é a segunda parte de um ataque, depois do Startup e antes do Recovery.
Air Throw: Um
Throw (agarrão) executado quando se está no ar e que só acerta o oponente se ele estiver no ar e no alcance do golpe. Nem todos os personagens podem executar um Air Throw.
Armor Break: A propriedade de um ataque que define que ele não pode ser absorvido por um movimento de
Armor do oponente. Todos os
Special Moves que não são projéteis recebem a propriedade de Armor Break quando são executados como
Reversals.
Armor: Propriedade de um movimento que define que ele pode absorver ataques do oponente. Usualmente, Armor só pode absorver um acerto, mas alguns movimentos podem absorver dois.
Command Normal: Um tipo de ataque executado pressionando uma direção específica (no direcional/stick) e um único botão, que é específico para cada persoangem.
Exemplo: Com Ryu, f.MP (colar bone breaker) ou f.HP (solar plexus)
Command Throw: Um tipo específico de
Special Move que é também um
Throw (arremesso/agarrão) mas, não pode ser
Teched.
Counterhit State: A propriedade de um movimento que define se o personagem vai ser atingido normalmente ou em
Counterhit quando ele é atingido, durante cada
Frame do ataque.
Exemplo: Seth está em Counterhit State durante toda a animação do Tanden.
Counterhit:
-verbo
1) O ato de atingir o oponente durante os
Startup Frames ou
Active Frames to ataque dele.
Exemplo: Ken dá um counterhit no c.MK do Ryu com seu c.MK.
-adjetivo
2) Um ataque que atinge o oponente durante os
Startup Frames ou
Active Frames do ataque dele.
Exemplo: Ryu foi atigindo por um counterhit c.MK.
*Critical Art / CA: Um ataque poderoso que gasta 100% do
Critical Meter (barra de Critical Art) para ser realizado.
(é o novo nome do
Super em Street Fighter 5)
Exemplo: Com Ryu, QCF, QCF+P (Shinku Haduken)
*Crush Counter: Alguns golpes, quando acetam em
Counterhit, causarão um estado especial de "stun" que permite uma sequência de golpes que normalmente não seria possível. Em alguns casos o personagem demora um pouco mais para cair (
Knock Down); em outros ficará mais tempo no ar (
Juggle State).
Dive Kick: Um tipo de
Command Normal ou
Special Move executado no ar, onde o personagem pára seu movimento ascendente e começa um movimento para baixo com um chute. Alguns Dive Kicks requerem uma altura específica para ser executado, enquanto outros não. Alguns Dive Kicks devem ser bloqueados
High, enquanto outros podem ser bloqueados
Low.
DP: Abreviação para
Dragon Punch.
Dragon Punch / Shoryuken: O nome do
Uppercut de Ryu e Ken. Algumas vezes usados como sinônimo de
Uppercut.
EX: Executar um
Special com dois socos (ou chutes) ao invés de um. Gasta 25% (ou um barra de EX) do
Super Meter (
barra de Super).
Exemplo: Com Ryu, QCF+PP (EX Haduken)
Fireball: Um tipo específico de
Projectile/Projétil que é feito de energia. Usualmente é sinônimo de
Projectile/Projétil.
Focus Attack: Ataque realizado ao pressionar MP e MK ao mesmo tempo. Este ataque pode ser carregado ao manter MP e MK pressionado e depois soltá-los. Quando está carregando o ataque, o personagem tem
Armor. Após um curto período carregando, o personagem "pisca branco", significando que o ataque está em seu segundo nível. Se for carregado por completo, o personagem executa um Focus Attack nível três. O tempo que o Focus Attack leva até alcançar nível 3 é específico para cada personagem. Focus Attack pode ser cancelado com um
Dash (
Dash Canceled, Forward ou Back) on hit (ao acertar) ou on block (ao ser defendido/bloqueado). Focus Attack pode ser
Dash Canceled durante o carregamento.
-
Nos níveis 1 e 2, o personagem perde o Armor assim que o ataque é liberado. No nível 3, o personagem mantém o Armor até o primeiro Active Frame do ataque.
-
No nível 1, o ataque causa Crumple Stun apenas quando é um Counter hit e o oponente está no chão (não saltando). Nos níveis 2 e 3, o ataque sempre causa Crumple Stun ao acertar, a menos que o oponente esteja no ar.
-
Focus Attack nível 3 não pode ser defendido.
Force Stand: Propriedade de um ataque que define que ele vai forçar o oponente a ficar de pé se ele for atingido enquanto está abaixado. Isso é útil para garantir o acerto de um ataque que só atinge personagens que estão em pé, em um
Combo.
High:
1) Um ataque que vai
Whiffar (vazar, passar no vazio) em um oponente abaixado.
2) Um ataque que só pode ser defendido em cima (High).
Instant Overhead: Um ataque
Overhead executado manualmente ao pular e imediatamente usar um ataque em pulo. Nem todos os personagens podem realizar um Instant Overhead. Esse tipo de ataque tem significativamente menos Startup que ataques
Overhead normais.
Invincibility: A tradução é "invencibilidade". É propriedade de um movimento que define por o quê ele não pode ser acertado. Há vários tipos de invencibilidade, como Full (não pode ser atingido por nada, nem ser arremessado), Strike (não pode ser atingido, mas pode ser arremessado),
Throw (pode ser atingido mas, não pode ser arremessado) e
Projectile (não pode ser atingido por projéteis). Adicionalmente, alguns movimentos podem ser parcialmente invencíveis em
Frames e área do corpo, como em "acima dos ombros", "acima da cintura", "acima dos joelhos", etc.
Launcher: A propriedade que define que um ataque lançará o oponente no ar e o deixará em
Juggle State.
Low: Um ataque que só pode ser bloqueado em baixo (Low).
Meter Gain: A propriedade que define quanto um ataque que atinge, é bloqueado ou dá
Whiff, aumentará o
Super Meter (
barra de super).
Mid: Um ataque que pode ser bloqueado em baixo (
Low) ou em cima (
High).
Normal: Um ataque realizado ao pressionar apenas um botão quando o personagem está em pé ou abaixado.
Exemplo: s.HP, ou c.HK.
Overhead: Um ataque que só pode ser bloqueado em cima (
High).
Projectile: Projétil. Um tipo específico de ataque que "viaja" para longe do personagem, que pode atingir mas, não pode ser atingido pelo adversário.
Pursuit: Propriedade de um ataque que define que ele pode
Juggle o adversário em situações que outros ataques não o atingiriam.
Recovery Frames: A porção de um ataque iniciando quando ele não pode mais atingir o adversário, que dura até o jogador conseguir novamente controlar o personagem. É a última parte de um ataque.
Shory / Shoris/ Horis: Abreviações/distorções de
Shoryuken. "Shoris" e "Horis" só são utilizados pela comunidade Brasileira de FG.
SPD: Abreviação de
Spinning Pile Driver.
Special: Realizado ao se executar um movimento específico no direcional/stick em combinação com um botão específico. O movimento é específico para cada personagem.
Exemplo: Com Ryu, QCF+P (Haduken)
Spinning Pile Driver: É o nome do
Command Throw do Zangief. Algumas vezes usado como sinônimo de
Command Throw.
Startup Frames: A porção de um ataque que começa quando o jogador pressiona o botão desse ataque, e dura até que o ataque possa atingir o adversário. É a primeira parte de um ataque.
Super: Um ataque poderoso que gasta 100% do
Super Meter (
barra de super) para ser realizado.
Exemplo: Com Ryu, QCF, QCF+P (Shinku Haduken)
Taunt: Um movimento sem propriedades de ataque, em que o personagem realiza uma ação personalizada. É executado ao se pressionar HP+HK, mas pode ser cancelado. Normalmente utilizado para provocar o adversário.
Throw: A tradução é "agarrar" ou "arremessar". É um ataque de curta distância que acerta também openentes defendendo. Para se proteger de um
Throw, o oponente precisa usar
Throw Tech. Na FGC Brasileira também é conhecido como "agarrão".
Ultra: Um ataque poderoso que só pode ser realizado quando o
Ultra Meter (
barra de Ultra) está pelo menos 50% carregado.
Exemplo: Com Ryu, QCF, QCF+PPP (Metsu Haduken)
Unblockable: Um ataque que não pode ser bloqueado com defesa normal e nem defendendo Crossup.
Uppercut: Um tipo específico de
Special Move que devido a sua invencibilidade é bom como
Anti-air. Devido a sua invencibilidade e
Startup relativamente rápido, são usualmente escolhidos como
Reversals. Normalmente são executados com Uppercut Motion.
*V-Reversal: Um golpe em
Reversal que é executado quando se está defendendo. Útil para sair da pressão do adversário. Ao utilizar este golpe o jogador gasta uma "célula" do
V-Meter. Executado com "f+3P" quando se está defendendo.
*V-Skill: Esta habilidade é ativada ao se pressionar MP+MK. Ela pode ser usada livremente durante os rounds, sem limites. O movimento executado e seu efeito variam para cada personagem. Alguns têm V-Skill defensivo (Ryu faz parry, Nash absorve projéteis), em outros o V-Skill é ofensivo (Chun Li executa um pulo para a frente, Ken faz um Dash mais longo para a frente), etc. Ao utilizar seu V-Skill corretamente, o personagem enche um pouco o seu
V-Meter.
*V-Trigger: Quando seu
V-Meter estiver cheio, você pode utilizar seu V-Trigger pressionando HP+HK. A ativação do V-Trigger gasta todo o
V-Meter e pode ser utilizada para cancelar golpes normais (não todos), e alguns personagens podem cancelar golpes especiais (não todos). Além disso, com o V-Trigger acionado os personagens ganham habilidades especiais, que variam para cada um deles.
Whiff: Um ataque que não faz contato com o oponente (ele não é atingido pelo ataque e nem o bloqueia). É quando damos um golpe e ele "passa no vazio".
Bom, levei dias para terminar a tradução, formatação e "linkagem" mas, acho que ficou bonzinho. Espero que esta minha pequena contribuição para a FGC Brasileira seja útil pra muita gente.
Agora chega de texto, HTML e o escambal ;)