Tuesday, October 22, 2013

:: TaurusHasgard x Kenjiro - FT10 ::

E olha aí, para não dizerem "Aaaaaai, o Kenjiro só posta os vídeos que ele ganha...", aqui vai uma sequência de videos da minha FT10 (First to Ten, ou seja, o primeiro a vencer 10 lutas) entre o TaurusHasgard e eu.

De antemão, quem gravou os vídeos foi o TaurusHasgard. Infelizmente, pelo visto o PC/notebook dele não aguenta muito o tranco, por isso ele setou os gráficos pro mínimo (video falta do cenário). Mas como o que interessa é a porradaria...

Parte 1


Parte 2


Parte 3

Parte 4
Então está aí o resultado. Se não me engano ficou TaurusHasgard 10x8 Kenjiro. Analisando friamente? Joguei mal. Demorei pra assimilar as manias dele. Assimilei algumas, mas não todas. Tivesse feito isso teria virado o jogo.

Mas claro, não tiro o mérito dele. Fez a parte dele e ganhou ;)  Alguém vai vir dizer "puta merda, mas o cara farofa muito golpe, é scrub, bla bla bla". OK, farofou quase todos (senão todos) os command throw e ultras do T.Hawk, mas o que interessa é o resultado final, não é? ;)

Parabéns ao TaurusHasgard. Vamos seguir treinando pra fazer outra FT10 uma hora dessas.

Assim que der eu mando pro Youtube a minha FT10 com o Kbel0 Yagami.

:: Alegrete - Parte 3 ::

Eita que fazia tempo que eu não escrevia nada sobre a cidade. Sábado finalmente tirei um tempinho para escrever sobre algo que já queria ter postado faz bastante tempo. Trata-se de mais algumas impressões que tenho da cidade que moro há quase 4 anos: Alegrete.

  1. A grande maioria dos motoristas de Alegrete precisa fazer uma reciclagem quanto ao modo de dirigir. OK, o trânsito na cidade não é intenso e caótico como em cidades maiores mas, portar-se direito nas ruas ajuda bastante. Por exemplo, já deveriam ter aprendido que quando vamos dobrar em alguma esquina ou estacionar, convém dar sinal (ligando o pisca/seta ou o nome que o leitor está acostumado a usar) VÁRIOS METROS ANTES, não quando já vai parar ou inicisar a conversão.
  2. Ainda sobre o trânsito, pessoal, quando a rua é larga, pode-se dirigir com carros lado a lado. Não como vocês fazem, colocando o veículo bem no meio da rua, empatando quem vem atrás. Ah, e quando o motorista da frente deixa espaço para tu ficares do lado dele, não tenha medo, utilize o espaço.
  3. O pessoal que trabalha no comércio, em várias lojas, está precisando de um sério treinamento quanto ao atendimento de clientes. Não são 5 ou 6 lojas em que os clientes entram e os vendedores ficam lá, parados, esperando serem procurados. Sem falar na cara de poucos amigos que alguns apresentam né. Não gostas de trabalhar com o público, vender, etc? OK, então procure uma atividade que tu tenhas maior afinidade e/ou faça com gosto.


Por outro lado, dou os parabéns à comunidade alegretense porque foi graças a ter vindo morar aqui que peguei o BOM HÁBITO de reduzir a velocidade quando me aproximo de uma faixa de segurança e dar preferência para os pedestres. Bom hábito que tenho repetido quando dirijo em cidades maiores, como Santa Maria.

Thursday, October 10, 2013

:: Torneio amistoso de Super Street Fighter 4 - AE durante o 1º Encontro Nerd ::

Olha o vício pegando! Cambada, dias 15, 16 e 17 de Novembro de 2013 vai rolar o 1º Encontro Nerd em Alegrete (RS).

Nesses três dias vão rolar Cosplays, jogatinas de RPG e, por que não, video game. Pra ajudar a movimentar o evento, a galera que joga Super Street Fighter 4 - Arcade Edition vai fazer um Torneio Amistoso. Não será cobrada inscrição no torneio, pois o evento como um todo terá um cunho assistencial. A organização do Encontro estará recebendo alimentos não perecíveis (no local) e doações de sangue (que é claro, devem ser feitas no hemocentro).

Então a porradaria será de graça pra quem estiver participando do evento. Mas, é claro, teremos uma premiação simbólica para os três melhores colocados. A intenção é ser um torneio mais de confraternização, para que os competidores do 1º e 2º Torneios de Super Street Fighter de Alegrete possam se reencontrar e, ainda mais importante, para que novos jogadores se façam presentes.

A FGC (comunidade de Fighting Games) de Alegrete é muito receptiva e amistosa. Então não perca essa chance de fazer novos amigos e colocar suas habilidades à prova.

Data do torneio: 15/11/2013
Local: Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA)
Horário: Ainda a ser definido junto à organização do evento.

Para ficar atualizado sobre o torneio, volte nesta página, que é onde atualizerei as informações.

GET READY!

Ansatsuken

Thursday, October 03, 2013

:: Entrevista com Keoma/Secondshell ::

Amigos e amigas da FGC Brasileira! Hoje venho postar uma entrevista que fiz por email com o Keoma Pacheco, mais conhecido apenas como Keoma ou Secondshell. O cara é um ótimo jogador de SSFIV, tem 24 anos e é natural de Porto Alegre (RS).

Resolvi entrevistar o cidadão, por já ter levado surra dele na Live PC (hehehehe) e porque o cara anda mandando muito bem nos torneios que participa. Este ano, por exemplo, ele ficou novamente em 3º lugar no Treta Aftermath (sendo que ficou na mesma colocação no Treta Armagedon, ano passado), sendo barrado apenas pelo Sakonoko (Japão) e Ryan Hart (Inglaterra).

Bom, chega de bla bla bla e vamos ao que interessa:



Comecemos com a pergunta mais polêmica de todas: Na tua opinião, quem é melhor Abel do Brasil, Keoma ou Secondshell? :P

Acho que os dois possuem características bastante similares no jogo neutro, mas a maneira que o SecondShell joga é um pouco diferente no que se trata do okizeme. SecondShell costuma correr riscos um pouco maiores na ofensiva, riscos que as vezes não se pagam tão bem quanto algumas jogadas mais safe. Além disso, a reação dele é um pouco mais lenta, assim como a paciência é um pouco menor.


Quando tu começaste nos fighting games e qual foi o game que deu início a esta carreira, digamos assim?

Meu primeiro contato com Fighting Games foi com Mortal Kombat II de SNES, por volta de 1994 ou algo assim (Lembro de ter 5 anos ou menos). A primeira vez em que tentei me informar e descobrir movimentos como Specials, Combos, Finishing Moves etc foi com Mortal Kombat III, também de SNES. Mas acho que meu jeito "try hard" de ser veio logo no primeiro e único jogo que tive por um bom tempo, Super Mario Kart, onde tive aquela clássica birra de criança que não consegue o que quer (no meu caso com a Special Cup, naquela ocasião), dizendo que ia desistir, etc. Meu pai, ao ver minha frustração (não sei se é certo dizer isso, eu era apenas uma criança, mas não consigo achar uma palavra melhor), parou na minha frente e bem sério me disse para nunca desistir. Esse foi um momento bem forte que é uma das razões da minha persistência (ou até obsessão) por tudo que tenho gosto em fazer.

A primeira vez que eu pensei em jogar um jogo em alto nível foi entre 2001 e 2002, com a série The King Of Fighters. Foi onde comecei a gastar horas em cima do Training Mode com combos e coisas do tipo. Quase todo o tempo livre naquela época foi dentro de fliperamas ou algo do tipo, mas como disse antes, eu sou completamente obcecado pelas coisas que me atraem. 


Pretende encarar outros games de luta competitivamente?

Ainda não sei ao certo. Eu gostaria, mas não sei se existe algum jogo que me permita treinar a sério como SF4, principalmente por ter oponentes para enfrentar. A cena por aqui (Rio Grande-RS) não é muito grande ou muito ativa, então para mim a única maneira de treinar contra outros oponentes é online ou com viagens não muito baratas. Além disso, não sei se eu conseguiria manter o jogo em SF4 ou ter um desempenho bom em outro jogo, talvez vá além da minha capacidade.


O interesse em jogar competitivamente foi algo que surgiu naturalmente, com o tempo, ou nasceu após assistir competições nacionais/internacionais?

Eu sempre fui uma pessoa competitiva por natureza, mas o que realmente fez eu enxergar a competitividade da maneira que enxergo hoje foram vídeos de torneios da Evolution. O primeiro contato que tive com esses videos foi justamente o EVO Moment #37, que fez eu me interessar mais pela Evolution em si, e criou uma certa paixão pelo clima que eu via nos videos. A dedicação, a seriedade que tinha naquilo. Eu sempre quis ser alguém com as coisas que eu gosto, as coisas que vi sobre a cena competitiva me fizeram seguir acreditando nisso e me criaram a vontade de um dia ser como as pessoas que eu assisti jogando naqueles videos.


Chegaste a enfrentar algum tipo de “barreira” em casa? Algo como os pais ou a namorada torcendo o nariz por dedicares tanto tempo “a esta porcaria de video game”?

Eu nunca tive problemas em jogar, mas as pessoas na minha volta sempre me disseram que eu levava aquilo com seriedade demais e achavam prejudicial para mim como pessoa, que eu precisava ser alguém na vida etc. Felizmente, todos aceitavam meu estilo de vida bem o bastante e depois de um tempo começaram a apoiar, mesmo que ainda preocupados pensando que eu levava aquilo mais a sério do que a "vida comum" que eu deveria estabelecer. Meu primeiro stick industrializado (Hori FS3) foi um presente de aniversário da minha namorada, que conheci jogando outros estilos de jogo, como Stepmania e Pump It Up. Ela sempre soube que eu sou muito dedicado a isso, então não tive problema algum nessa parte.


Por falar em tempo dedicado, mais ou menos quanto tempo tu treinas por dia ou por semana?

Em questão de dias, geralmente de 1 a 6, e depende de quanto tempo livre eu tenho: Em dias de semana, quando decido treinar mais a sério, são de duas a três horas de treino. Nem sempre sobra todo esse tempo, então posso também acabar jogando de 30 minutos a uma hora, que mal é o tempo do warmup. Quando paro para jogar aos finais de semana, pode variar de 2 a 6 horas no dia, mas raramente passo de 4 horas.


Tu segues algum roteiro de treinamento? Algo como primeiro treina combos, depois setups, etc

Minha rotina de treinamento varia do dia em que jogo: Eu não ando tendo tanto tempo quanto gostaria para jogar, então eu venho separando dias para jogar partidas, dias para assistir ou revisar partidas e dias para treinar e procurar novas estratégias ou setups, etc. Sempre rola um breve aquecimento, bastante freeform, eu diria. Começo praticando combos simples, parto para FADC's, links de 1 frame e tal, e vou "randomizando" a medida que sigo um combo com FADC, etc. Um exercício que eu costumava fazer é repetir o mesmo movimento (seja combo, setup...) 10 vezes para cada lado da tela. Se acertar 10 vezes, passo para o outro lado. Se errar, volto o contador a 0 e repito até conseguir.


Abel é teu personagem principal. O que te fez escolher e manter esse personagem?

No começo dos tempos de Vanilla aqui em Rio Grande, eu comecei com Sakura. Meu primeiro verdadeiro contato com Street Fighter foi com o IV, e eu jogava KOF e Quake antes... imagine o quão natural era para mim o ato de pular. Eu não consegui encaixar a Sakura no estilo que eu estava acostumado a jogar, e troquei para o Ryu, também por pouco tempo. Quando assisti as finais da EVO 2009, com Justin de Abel contra o Daigo de Ryu (Justin mal se mexeu na partida, por sinal), eu achei o personagem bastante interessante e similar em muitos aspectos a personagens que vi e usei em KOF: Ele tinha um Crack Shoot e o s.LK do Terry, o agarrão como Anti-Air do Daimon (Sempre detestei Daimon, mas mesmo assim) e Rolls. Ironicamente, eu nunca gostei de personagens com Command Grab, mas quando vi que o Abel não é um mero grappler, imediatamente troquei de personagem. Sempre acreditei que Abel é um personagem muito forte graças ao terror psicológico que ele causa ao oponente por apenas apresentar as armas que ele tem. A ameaça que o Command Grab representa para alguns muda totalmente a maneira que eles tentariam se defender e os tornaria previsíveis. Esses fatores, somados ao estilo do personagem e até mesmo o Voice Acting dele me ajudaram a decidir.


Na tua opinião quais são as maiores dificuldades enfrentadas por quem quer ser um top player no Brasil?

Honestamente, eu poderia fazer uma lista sobre isso. Primeiramente, o jogador precisa entender o que é um Top Player, quais as características que montam um Top Player. Na minha opinião, não é meramente ser um dos melhores colocados em competições de uma determinada área. Top Player é aquele que explora o jogo e a mentalidade do oponente, aquele que executa bem e tem capacidade de resposta ao que seus adversários apresentam. O conceito do que é um jogador realmente bom é confundido o tempo todo por quem é um Top Ranker, aquele cara que aparece e começa a se posicionar bem em algumas competições, a vencer uma quantidade maior de oponentes. Vencer constantemente em uma terra com cem mil novatos não significa, necessariamente, que você seja bom. Você pode ser considerado "top" na visão deles. Grande parte da cena brasileira enxerga um pico muito inferior do que o que realmente existe, e nesse pico imaginário eles acabam se estabelecendo.

É difícil um jogador ter capacidade de julgar a si mesmo como sendo um Top Player ou não, e geralmente essa avaliação é errônea. Ser um Top Player não é uma mera meta da qual você possa dizer claramente o quão perto (ou longe) realmente está. É uma daquelas coisas que você não encontra, mas só obtém procurando. A maioria dos que acreditaram poder afirmar isso foram apenas jogadores acima da média. O segredo para chegar ao topo é não determinar onde a jornada acaba. Talvez eu possa ser atualmente considerado um Top Player, mas certamente o meu método foi apenas almejar a evolução constantemente.


Quão difícil é conseguir patrocínio aqui no Brasil?

Essa é uma pergunta difícil, pois talvez eu mesmo não tenha me empenhado por isso pelo lado que não envolve apenas jogar. Talvez seja só uma das minhas barreiras de comunicação (sim, eu tenho algumas). O que posso imaginar é que talvez os jogadores de Fighting Games no Brasil ainda não tenham uma comunidade madura o suficiente para ser levada tão a sério, ou o jogo competitivo não tem tanta exposição. Na minha opinião, o jogador de Fighting Games atual sofre da reputação da cultura arcade mais antiga, que era ligada a drogas, a hostilidade, etc. Com a exposição atual é necessário ser um jogador notável em vários aspectos que vão além do nível de jogo, e isso também é reflexo da nossa comunidade que não é vista com a seriedade que alguns dela tem para jogar e se empenhar pela causa.


Costuma “trocar figurinhas” com outros jogadores, passar dicas para os que são menos avançados?

Sim, eu costumo trocar informação sempre que eu tenha algo a dizer. Não costumo me negar a responder algo desde realmente venha a ser produtivo. Seria bastante hipócrita da minha parte falar sobre a necessidade da cena competitiva crescer e impedir outros jogadores de evoluirem. Eu não costumo tomar a iniciativa porque pode parecer arrogante da minha parte para alguns, mas sempre tento tirar dúvidas ou opinar no que estiver ao meu alcance.


Que conselhos tu darias para quem quer jogar séria e competitivamente?

-Nunca aceitar perder para si mesmo. Não faz parte e não deve fazer.
-Nunca fique acomodado com seu jogo, é importante se manter sempre tentando desenvolver coisas novas e não deixando a visão de jogo estagnar.
-Estude o jogo de maneira apropriada: Você não precisa saber todo o Frame Data do jogo de cabeça para jogar efetivamente. Muito do que realmente falta para alguns jogadores faz parte do conhecimento geral do jogo, como punishes, otimização de dano de combos ou da situação que eles oferecem. Limite-se a ter total ciência do que você pode fazer dentro do "roteiro padrão" do jogo. Não importa saber que o ataque é -20 on block, importa saber o que pune ele melhor. Frame Data é algo que geralmente lhe permite saber esse tipo de coisa sem a necessidade de testes no Training Mode.
-Pratique sua execução regularmente: Não se contente em acertar algo que você precisa menos que 5 vezes consecutivas, independente da dificuldade.
-Observe partidas de jogadores de todos os níveis, mas principalmente, as partidas das quais você consegue entender a mentalidade nas jogadas. É mais importante você absorver informação do que acumular videos assistidos sem reconhecer o que acontece.
-Procure assistir partidas suas, procurar por hábitos no seu jogo e recriar jogadas das quais você tenha dificuldade para sair.
-Treinar muito não significa treinar bem: Tire o máximo de proveito das suas sessões. Procure pessoas de nivel de jogo similar ao seu, ou até um pouco superior. Procure alguém que possa te forçar a pensar e a sair do que já é de costume no seu jogo, e não dê muita importância para as vitórias. Na hora de treinar, o resultado que se procura é a evolução, e ela geralmente não está diretamente ligada à vitória, ou seja, ganhar nem sempre significa que você jogou melhor do que da última vez.


Quão longe tu achas que a FGC brasileira está da FGC internacional, em termos de nível de competitividade dos jogadores?

Quanto à FGC, eu acho difícil dizer, pois envolve o nível geral de jogadores que não conheço em locais onde não conheço a cena. Com o que sei, em comparação, eu diria que o Brasil tem alguns jogadores acima da média mundial, mas o nível geral de um lugar como o Japão, por exemplo, é quase na barreira que separa os melhores jogadores do nosso país. As ligas formadas de jogadores pouco conhecidos internacionalmente por lá é repleta de jogadores que acredito serem capazes de oferecer grandes dificuldades para qualquer jogador daqui. 


Podemos seguir torcendo para ver o Keoma “saindo na porrada” com os gringos no EVO?

Acredite, eu torço por esse dia mais do que qualquer um. A Evolution por si só tem um grande peso no impulso inicial de tudo isso para mim, é um palco com o qual eu sonho. Hoje, a vontade é ainda maior, pela possível chance de conhecer e talvez até bater de frente com grandes ídolos que me inspiraram durante todo esse tempo.


Houve algum momento em que tu pensaste em mandar tudo pro espaço e largar as competições de FG?

Houve dois, um quando comecei a ter fortes dúvidas a meu respeito como jogador e sobre se todo o empenho que coloquei em tudo realmente valiam a pena. Não vi meios de evoluir e me questionei cada vez mais sobre seguir em frente, mas toda vez que eu sentava para jogar, eu tinha vontade de prosseguir. Não demorou muito para eu perceber que minha insatisfação não era exatamente com o jogo.

O outro momento foi quando comecei a cursar faculdade de engenharia no ano passado. Trabalhando e estudando, não estava vendo meios de treinar e senti que mal poderia manter o nível de jogo, isso sem contar o cansaço e o stress do processo. Eu considerei seriamente parar completamente de jogar, mas a medida que o tempo passou, acabei decidindo me dedicar ao máximo pelo jogo para participar do Regional RS do Treta, e consequentemente, para o Treta Armageddon. Também por outros motivos, pouco tempo depois resolvi abandonar o curso por não me identificar por ele.


Ainda é cedo pra isso mas, por acaso já andou pensando em quando vai “pendurar os controles”, ou isso nem passou pela tua cabeça ainda?

Eu jogo videogames a tanto tempo quanto consigo me lembrar, creio que o ato de jogar seja parte de mim, algo que até mesmo me caracteriza. Definitivamente, eu vou jogar enquanto o tempo me permitir. Parar de jogar, mesmo que casualmente, é algo que não se encaixa na minha realidade.


Agradeço ao Keoma por dispor do tempo, atenção e paciência pra responder essas perguntas. Vale dizer que algumas perguntas "nasceram" da minha própria cabeça doentia. Outras saíram da cabeça doentia de amigos ;)

Abraço, negada!

Wednesday, October 02, 2013

:: Glossário sobre Street Fighter ::

Bom, há um tempo tenho visto gente nova (e alguns não tão novos) no mundo do Street Fighter perguntando sobre coisas básicas, ou com dúvidas em relação a alguns termos e gírias que o pessoal da FGC (Fighting Game Community) usa tanto aqui no Brasil como lá fora.

Sabia que existem glossários em inglês por aí e, como esse pessoal parecia estar meio perdido, supus que não havia um bom glossário em português. "Pra que em português?" Simples: porquê nem todo mundo manja da língua inglesa.

Então tomei pra mim a missão de fazer tal glossário. Aí mostrei o início do projeto para alguns amigos do USFC (Ultimate Street Fighter Championship) que me disseram "Ei, porque tu não dá uma olhada no glossário do Option Select?" Isso porque eu estava criando o meu do zero, digamos assim. Partindo do que eu ia lembrando dos termos e tal. Então dei uma olhada no glossário que o Ryan Hunter fez para site do Option Select. Entrei em contato com ele e pedi permissão para traduzir e adaptar. O cara foi muito gentil e, além de permitir, ainda pediu para eu indicar se alguma coisa estivesse errada ou faltando no dele. ;)

Comentei com a galera da FGC-BR que estava trabalhando neste projeto, então o Allan Gamer me mostrou que já existe um glossário que o Diogo Simões fez no ano passado. Gostei do trabalho dele, porém tem coisas ali que não se aplicam ao SF, então resolvi seguir com meu projeto mas, também pedi permissão ao Diogo para pegar algumas coisas que tem no glossário dele, mas não no do Ryan. Então abaixo segue o resultado do meu trabalho de tradução e adaptação dos trabalhos deles.


Glossário de Street Fighter

Índice

2 in 1
360+X
720+X
50/50
Active Frames
Air-to-Air
Air Reset
Air Throw
Ambiguous Cross Up
Anti-Air
Armor
Armor Break
Armor Cancel
Autocorrect
B-Link
b.X
Bach Dash
Bait
Block
Block String
Block Stun
Bread and Butter
Buffer
Build Meter
c.X
Cancel
Chain Cancel
Charge B, F + X
Charge D, U + X
Chip Damage
cl.X
Combo
Command Normal
Command Throw
Connect
Corner
Corner-Only
Corner Trap
Counterhit
Counterhit Setup
Counterhit State
Cross Under
Cross Up
Crouch Tech
Crumple Stun
Dash
Dash Cancel
df.X
Dive Kick
Dizzy
DNC
Double KO
Double Tap
Down Back
DP
DP+X
Dragon Punch
Empty Jump
f.X
FADC
Fireball
Focus Attack
Focus Cancel
Focus Damage
Footsies
Force Stand
Forward Dash
Frame
Frame Advantage
Frame Trap
Free Juggle State
Fuzzy Guard
Game
Gap
Gimmick
Grappler
HCB+X
HCF+X
Health Meter
Heavy Kick
Heavy Punch
High
Hit Confirm
Hit Stop
Hit Stun
Instant Overhead
Invincibility
j.X
Juggle
Juggle State
Kara Cancel
Kara Throw
Knock Down
Knocked Down
Late Tech
Launcher
Light Kick
Light Punch
Link
Low
Mashing
Match
Meaty
Medium Kick
Medium Punch
Meter Gain
Meterless FADC
Mid
Mixup
+N
N-Frame Link
Negative Edge
nj.X
Normal
Okizeme
On Reaction
Option Select
Option Select Tech
Overhead
Piano Input
Pixie
Plink
Poke
Press X Rapidly
Pressure
Projectile
Proximity Guard
Punish
Punishable
Pursuit
QCB+X
QCF+X
Quick Stand
RDP+X
Read
Recovery Frames
Reset
Reversal
Round
Run Away
Rushdown
s.X
Safe
Safe Jump
Scaling
Set
Shake Out
Shoto
sj.X
Solid
SPD
Special
Spinning Pile Driver
Startup Frames
Stun
Stun Meter
Super
Super Cancel
Super Freeze
Super Jump
Super Jump Cancel
Super Meter
Target Combo
Taunt
Tech
Tech Trap
Techable Knockdown
Throw
Throw Bait
Throw Tech
Tick Throw
Tiger Knee
Time Out
Trip Guard
Turtle
Ultra
Ultra Freeze
Ultra Meter
Unblockable
Untechable Knockdown
Uppercut
Vortex
Wake Up
Whiff
Whiff Punish
X xx Y
X~Y
Yomi
Zoning

Estratégia

+N: A quantidade de Frame Advantage um ataque tem em um dado momento, medida em Frames. Frame Advantage positivo significa que o jogador atacante se recupera antes do defensor.
Exemplo-1: Ryu tem +2 após um c.MP bloqueado.
Exemplo-2: Ryu tem -14 após um c.HK bloqueado.
Exemplo-3: Ryu tem +0 após acertar uc.MK.
Exemplo-4: Ryu tem +7 após acertar um meaty cl.MP FADC.

50/50: Um Mixup especí­fico em que as duas principais opções do atacante não podem ser defendidas da mesma maneira, exigindo que o defensor escolha entre defender um ou outro ataque. Normalmente refere-se a opções de ataque que são difí­ceis de defender On Reaction, exigindo que o defensor adivinhe. Muitas vezes refere-se a um High/Low Mixup, mesmo que a maioria dos ataques High possam ser bloqueados On Reaction.

Air Reset: Um tipo especí­fico de Reset em que o jogador tira o oponente do ar.

Air-to-Air: Um ataque aéreo usado como Anti-air.

Ambiguous Cross Up: Um tipo especí­fico de Cross Up que é extremamente difí­cil para o oponente determinar para qual lado deve defender.

Anti-air / Anti air / AA:
-verbo
1) Atacar um oponente que está no ar.
-substantitvo
2) Um ataque que é efetivo ao atingir um oponente no ar.
Exemplo: O Shoryuken do Ryu é um bom anti-air.
-adjetivo
3) Um ataque usado para acertar um oponente no ar. Normalmente usado para especificar quando um ataque é usado um oponente no ar, mas o ataque é mais comumente usado de outras maneiras
Exemplo: Abel acertou Ryu com um cl.HP anti-air.

Bait / Comprar (na FGC Brasileira):
-verbo
1) O ato de mentalmente persuadir o oponente a tomar uma atitude desejada em um momento especí­fico.
Exemplo: Ryu deu bait (ou COMPROU) no Dragon Punch do Ken.
-substantivo
2) Uma sequência de ataques ou movimentos bolados para mentalmente persuadir o adversário a executar uma ação desejada em um dado momento.
Exemplo: Boa comprada (bait) do Ryu, whiffando uma rasteira fraca enquanto o Ken levantava.

Block String / String: Uma sequência de ataques que é bloqueada. Normalmente refere-se a uma sequência de uma pressão.

Bread and Butter / BnB: Um Combo que é geralmente considerado como um Combo comum. Combos Bread and Butter são especí­ficos para cada personagem. Normalmente refere-se a Combos que também são Hit Confirms.
Exemplo: O combo bread and butter do Ryu é c.LK, c.LP, c.HP xx HK Hurricane Kick.

Buffer / Bufferar (FGC Brasileira):
1) O ato de executar o movimento de um Special, Super ou Ultra sem pressionar o(s) botão(ões) para executar esse ataque. Depois de fazer o movimento (no controle), por um tempo curto, o jogador pode executar o Special, Super ou Ultra apenas pressionando o(s) botão(ões), reduzindo o tempo necessário para executar o ataque em reação (On Reaction) a um evento.
Exemplo: O jogador de Abel bufferou o Ultra, esperando uma fireball, e assim que o Ryu a soltou, tudo que ele teve que fazer foi pressionar PPP.
2) Um tipo especí­fico de Option Select em que um Normal é intencionalmente usado em uma distí¢ncia que ele vai Whiffarmas, o jogador também executa o movimento para o cancelar em um Special ou Super como se ele não fosse Whiffar. Se o normal Whiffar, como pretendido, o Special ou Super não sai porque o Normal não é cancelável ao Whiffar. Se feito corretamente, isso garante que o Special ou Super só sairá se o adversário for acertado (ou bloquear) pelo Normal, porque a única maneira dele acertar é se o adversário avançar ou iniciar um ataque que é acertado por ele.
Exemplo: Ryu estava whiffando vários c.MKs, mas ele os estava bufferando no Super, e assim que o Ken tentou diminuir a distí¢ncia com um f.MK, ele levou o c.MK xx Super do Ryu.

Build Meter:
1) O ato de aumentar a barra de Super/EX.
2) O ato de intencionalmente Whiffar Special Moves com segurança, com o propósito de aumentar a barra de Super.

Corner Trap: Uso de posicionamento e ofensiva para manter um adversário preso no canto da tela (Corner), geralmente o deixando em uma situação difí­cil.

Corner-only: Designa um tipo de ataque que apenas funciona no canto da tela (Corner).

Counterhit Setup: Uma sequência de ataques bolados para tentar forçar (Bait) o oponente a pressionar um botão, fazendo-o levar um Counterhit.

Cross Under: O ato de trocar de lado com o oponente, movendo-se por baixo dele enquanto ele está no ar. Normalmente refere-se a passar por baixo dele enquanto se recupera de um Air Reset de forma a enganá-lo a defender para o outro lado.

Cross Up:
-verbo
1) O ato de atingir o adversário com um ataque imediatamente após trocar de lado com ele, forçando o adversário a bloquear na direção oposta. Normalmente refere-se a um jogador pular por cima do outro, atingindo-o nas costas.

-adjetivo
2) Um ataque que atinge o oponente imediatamente após trocar de lado com ele, forçando o adversário a bloquear na direção oposta. Normalmente usado para definir ataques que não são comumente usados (ou são difí­ceis de usar) como Cross Ups.
Exemplo: Ryu acertou Ken com um cross up jumping HP.

Crouch Tech: Uma técnica em que o jogador faz Option Select de um Throw Tech com c.LK. Executado ao pressionar Down+Back+LP+LK quando está defendendo.

Empty Jump: O ato de saltar na direção do adversário, mas sem atacar. Normalmente usado como Bait ou Mixup.

Footsies:
1) O ato de ambos os jogadores moverem-se e entrarem na distí¢ncia de seus Pokes. Cada jogador está simultaneamente esperando que o adversário ande e entre na distí¢ncia de seu Poke, enquanto ao mesmo tempo tenta fazer com que o Poke do adversário Whiffe, para que ele possa ser punido (Whiff Punish).
2) Um atributo de um jogador que define o quão bom ele em todos os aspectos de Footsies.
Exemplo: Aquele jogador de Ryu tem footsies excelentes. Ele está punindo todos os whiffs do adversário.

Frame Advantage: A diferença entre o tempo que um jogador se recupera de um ataque e o tempo que o adversário se recupera do Hit Stun ou Block Stun desse ataque. Esse tempo é medido em Frames. Em geral, quanto mais Frame Advantage um jogador tem, melhor sua posição, pois as opções do adversário ficam limitadas.

Frame Trap: Uma sequência de ataques boladas para fazer o adversário pensar que ele tem uma boa oportunidade de atacar, quando de fato ele está em uma posição ruim para isso. Muitas vezes referido como Counterhit Setups.

Gap: Um buraco intencional durante a ofensiva de um jogador que deixa a possibilidade do oponente atacar. Normalmente usado para resetar a ofensiva do jogador, permitindo que ele reinicie o ataque de uma posição mais vantajosa que a anterior ao Gap.

Gimmick: Uma tática em que um movimento que é puní­vel é executado em um momento inesperado, em que tem grande chance de pegar o adversário desprevenido. Normalmente, um Gimmick só vai funcionar uma vez, pois uma vez que o oponente o tenha visto, estará preparado para ele na próxima vez que a situação ocorrer.

Grappler: Uma classificação de personagens que tem um Command Throw, o que faz deles muito bons a curta distí¢ncia.

Hit Confirm: O ato de usar uma sequência de ataques seguros (Safe) que podem combar, para reconhecer se o oponente foi realmente acertado antes de tentar um ataque que normalmente seria punido se ele bloquear.
Exemplo: Com Ryu, c.LK, c.LP, (agora a mente do jogador já processou que o c.LK original acertou, não foi bloqueado), c.HP xx HK Hurricane Kick.

Late Tech: Uma técnica em que o jogador faz Option Select de um Throw Tech ou Crouch Tech com Block. Usada principalmente para se defender de Mixup de DP/Throw. Executado ao fazer um Throw Tech ou Crouch Tech atrasado enquanto segura Back ou Down+Back.

Meaty:
1) O ato de atingir o oponente com um ataque no primeiro Frame que ele se recupera de um estado incontrolável.
2) Uma maneira especí­fica de temporizar um ataque, em que ele não atinge o oponoente nos seus primeiros Active Frames. Ao invés disso, atinge tão próximo do último Active Frame quanto possí­vel. Isso gera a maior Frame Advantage possí­vel.

Mixup: Uma situação em que o jogador atacando pode usar múltiplas opções em que cada uma requer que o adversário reaja de maneira diferente para se defender adequadamente.
Exemplo: Abel tem um mixup forte depois de acertar um Tornado Throw.

N-Frame Link: Um Link em que o jogador tem uma janela de N-Frames para fazer o segundo ataque em que ele vai combar do primeiro ataque. Quanto maior o número N, maior a janela e mais fácil é para combar os ataques. N não pode ser menor que 1, ou os ataques não podem ser Linkados para formar um Combo. N é calculado subtraindo-se os Startup Frames do segundo ataque do Frame Advantage do primeiro ataque on hit, e então adiciona-se 1.
Exemplo: O c.MP do é +5 on hit, e seu c.HP tem startup de 4 frames, então o link de c.MP em c.HP é um link de 2 frames.

Okizeme:
1) A situação em que um jogador está atacando um adversário enquanto ele se recupera de um Knock Down.
2) O Mixup aplicado ao oponente enquanto ele se recupera de um Knock Down.
Exemplo: O okizeme que este jogadro de Ryu está usando é fraco, o jogador de Ken está defendendo facilmente.

On Reaction / Em Reação: O ato de identificar uma ação iniciada pelo oponente e então realizar uma ação especí­fica que contra-ataca o adversário antes que sua ação seja completada.
Exemplo-1: Ryu lança uma fireball e Chun Li fez seu Ultra 1 on reaction porque ele passa através de fireballs.
Exemplo-2: Ryu atacou com seu overhead, mas Ken bloqueou on reaction.

Option Select Tech: Uma variação do Crouch Tech em que o jogador faz Option Select de Throw Tech com um Normal abaixado. Usado principalmente para se defender de Mixup de Dive Kick/Throw. Executado ao pressionar Down+Back+LP+LK+X, onde X é o Normal abaixado que o jogador quer que seja executado caso não saia o Throw Tech. X não pode ser LP.

Pixie: Uma classificação de personagens que têm grande mobilidade e, em geral: têm forte Mixup, vida/energia abaixo da média e que são de tamanho pequeno.

Poke : Atacar durante Footsies. Quase sempre refere-se a um Normal ou Command Normal de média/longa distí¢ncia.

Pressure: O ato de atacar o adversário de maneira que ele não vai querer apenas defender, mesmo que o Mixup em potencial seja relativamente básico. Normalmente ocorre por um longo perí­odo de tempo com Gaps (brechas) envolvendo Frame Traps e Counterhit Setups.
Exemplo: O jogador de Balrog está pressionando o Ryu com múltiplas andadas e c.LP.

Punish / Punir:
-verbo
1) O ato de atingir o oponente durante os Recovery Frames de um movimento executado.
Exemplo: Ele puniu o Ultra bloqueado.

-substantivo
2) Um Combo executado para atingir o adversário durante os Recovery Frames de um golpe que ele executou.
Exemplo: Ele bloqueou o Ultra e executou um grande Punish.

Punishable / Puní­vel: Uma propriedade de ataques em que se não acertarem o adversário, darão a oportunidade para ele conseguir dano garantido. Normalmente refere-se ao estado do ataque após o oponente tê-lo defendido, mas algumas vezes refere-se a Whiffar um ataque também. O oposto de Safe (seguro).
Exemplo: A rasteira (c.HK) do Ryu é puní­vel on block.

Read: Ver Yomi.

Reset: O ato de intencionalmente terminar um Combo de modo que imediatamente põe o oponente em um Mixup sem o derrubar.

Run Away / Fuga: Uma estratégia em que o jogador não faz tentativas de combater o adversário de maneira convencional, ao invés, afasta-se para evitar o combate, planejando vencer ao capitalizar sobre os erros do adversário (que vai estar caçando-o), ou por Time Out. Usualmente acontece com personagens que tem projéteis que permitem que o jogador em Run Away (fuga) possa atacar o adversário do outro lado da tela.

Rushdown: Estratégia em que o jogador é extremamente agressivo, normalmente correndo riscos calculados e priorizando ataque ao invés de defesa. O oposto de Turtle.

Safe Jump: Um método de atacar em que o jogador pula enquanto o adversário está em alguma forma de recovery (recuperação), de forma que não importa o que ele faça, não será capaz de atingir o jogador saltando. Isso funciona porque o jogador que está saltando irá aterrizar do seu movimento aéreo (usualmente um ataque) e se recuperar dele antes que qualquer ataque do adversário pudesse atingi-lo. Quase sempre executado enquanto o oponente está Waking Up (levantando).

Safe / Seguro: Uma propriedade de ataques em que se não acertarem o adversário, não darão a ele a oportunidade de conseguir dano garantido. Normalmente refere-se ao estado do ataque após o oponente tê-lo defendido. O oposto de Punishable (puní­vel).
Exemplo: O c.MP do Ryu é safe on block.

Shoto: Uma classificação de personagens que têm um tipo geral de Special Moves, em que eles têm uma Fireball, um Uppercut e um Special Move que os faz moverem-se fisicamente para a frente. A palavra é uma derivação do estilo de Karate chamado Shotokan.
Exemplo: Ryu, Ken, Sagat, Akuma, Oni, Sakura, Dan, Gouken, Evil Ryu

Solid: Jogar essencialmente sem se arriscar.

Tech Trap: Ver Throw Bait.

Tech:
1) Defender-se de um Throw parando-o usando uma técnica de Teching. (veja Throw Tech)
Exemplo: Bom tech no final daquela pressão.
2) Recuperar-se de um Knock Down mais rápido. (ver Quick Stand)
Exemplo: Ryu foi derrubado mas não deu tech.

Throw Bait: Uma sequência de ataques em que o oponente é levado a pensar que vai levar Throw, o que o faz tentar um Tech. A tentativa do oponente de fazer o Tech é então atingida por outro ataque.

Tick Throw: Um setup de Throw em que o oponente defende (ou é atingido por) um ataque e leva um Throw imediatamente após sair do Block Stun (ou Hit Stun). Normalmente executado com normais rápidos como c.LK -> Throw.

Turtle: Estratégia em que o jogador é extremamente paciente, geralmente correndo pouco risco (ou nenhum), e priorizando a defesa ao invés do ataque. Não confundir com Run Away (fugir). É o oposto de Rushdown.

Vortex: Um Mixup especí­fico executado enquanto o adversário está Waking Up (levantando), em que o jogador executando o tem uma grande quantidade de opções que devem ser defendidas diferentemente e que são difí­ceis de defender corretamente. Adicionalmente, a maioria, senão todas as opções possí­veis, levam a um Knock Down que permite o mesmo Mixup seja usado novamente.

Wake Up:
1) A situação em que um jogador está se recuperando de um Knock Down.
2) O ato de executar um Reversal quando está se recuperando de um Knock Down.
Exemplo: Ryu fez um Wake Up Dragon Punch.

Whiff Punish: Atingir o adversário depois dele Whiffar um ataque, mas que ainda está nos Recovery Frames.

Yomi: Traduzindo do japonês, seria "leitura". Ou seja, é a técnica de "ler" o adversário, sacar o que ele irá fazer, que setups pretende usar em seguida.

Zoning: Estratégia em que o jogador não é nem muito ofensivo, nem defensivo. Ao invés, concentrando-se em manter um certo espaço entre ele e o adversário, onde os pontos fortes de seu personagem são maximizados. Usualmente refere-se a um personagem que tem ataques de longa distí¢ncia mantendo sua distí¢ncia máxima efetiva, forçando o oponente a ficar fora do alcance dos seus próprios ataques, tornando-o ineficiente.

Execução

2 in 1: Um Cancel especí­fico onde um Normal é cancelado em um Special. Normalmente usado em jogos mais antigos para descrever Punish Combos em que todo o Combo é um Normal forte cancelado em um Special.
Exemplo: Com Ryu, cl.HP xx DP+HP

Armor Cancel: Um Cancel em que se um EX com Armor absorve um hit nos seus primeiros Frames, pode ser cancelado em um EX, Super ou Ultra. Isso faz com que o EX original não consuma barras de EX/Super (o que possibilita Armor Cancelar em um Super).

B-Link / S-Link: É um Plink bizarro, que envolve o uso do botão "select" (Ps3) ou "back" (Xbox 360). O botão "select/back" tem a menor prioridade do jogo, efetivamente, tem prioridade sobre nada. A sua utilidade é derivada a partir da sua capacidade única para dobrar qualqeur entrada ou combinação de entradas. Em outras palavras, com o select, pode-e fazer Plinking com qualquer comando, até mesmo o soco fraco (LP).

Cancel: O ato de interromper parte da animação (normalmente o Recovery) de um movimento em outra coisa, normalmente outro movimento.
Exemplo-1: Com Ryu, c.LK cancelado em c.LK
Exemplo-2: Com Ryu, c.MK cancelado em Fireball

Chain Cancel / Chain Combo: Um Cancel especí­fico onde um LP ou LK (em pé ou abaixado) é cancelado em outro LP ou LK (em pé ou abaixado) quando acerta ou é bloqueado. A habilidade de executar um Chain Cancel é especí­fico para golpes e personagens. Quando se usa Chain Cancel para cancelar num Normal, esse não pode ser cancelado em um Special, Super ou Target Combos.

Connect: Usa-se essa expressão para definir se um golpe acerta ou não o oponente. Diz-se que um golpe "conectou" quando ele efetivamente acerta o adversário.

Dash Cancel: Um Cancel em que um ataque é cancelado por um Dash.
Exemplo: Com Abel, f.MK Dash Cancel

DNC / Dash Normal Cancel: Uma técnica em que um Dash é cancelado em um Normal (ou Command Normal). O termo é exclusivamente usado pelo Hakan (quando está com óleo).

Double Tap: Técnica em que o jogador pressiona um botão duas vezes durante um Link Combo. O segundo pressionamento é uma precaução, para o caso do primeiro ter sido executado muito cedo, o que resultaria no personagem não fazer nada se o botão não tivesse sido pressionado duas vezes (Double Tapped).

FADC / Focus Attack Dash Cancel: O ato de executar um Focus Cancel e então imediatamente cancelar o Focus Attack em um Dash.

Focus Cancel: Um Cancel em que um ataque é cancelado em Focus Attack. Esse Focus Attack não terá Armor. Executar um Focus Cancel consome 50% da Barra de Super (duas células).

Kara Cancel: Um Cancel em que um Normal (ou Command Normal) é cancelado em algo (normalmente um Special ou Throw) antes que ele acerte.
Exemplo: Com Sagat, f.LK Kara Cancel Tiger Uppercut.

Kara Throw: Um Kara Cancel especí­fico em que um Normal (ou Command Normal) é cancelado durante seus 3 primeiros Frames em um Throw. Qualquer personagem pode executar isso. Alguns personagens têm Normals (or Command Normals) que os desloca para a frente durante os primeiros Frames, o que lhes permite aumentar o alcance do Throw ao executar um Kara Throw com aquele Normal (ou Command Normal) especí­fico.
Exemplo: Com Ken, f.MK Kara Throw.

Link: Um Combo em que o primeiro ataque se recupera totalmente (sem Cancel) e então o segundo ataque é executado em seguida. Isso requer que o primeiro ataque tenha pelo menos tanto Hit Stun (quantidade de frames) quanto o Startup do segundo ataque.

Mashing / Farofar:
1) O ato de executar um movimento em um momento arriscado enquanto defende, numa tentativa de interromper o "momentum" do atacante ou atrapalhar sua pressão (Pressure). Normalmente refere-se ao jogador ficar pressionando c.LP, c.LK ou Throw durante a pressão do oponente.
Exemplo: Ryu está farofand c.LK para interromper a pressão do adversário.
2) O ato de pressionar tantos botões quanto forem possí­vel, o mais rápido possí­vel, normalmente, também sacudindo o controle em cí­rculos. Normalmente usado para destontear o personagem (Shake Out of a Dizzy).
Exemplo: Ryu farofou pra sair rápido do Stun.

Meterless FADC: O ato de cancelar um ataque em um Super Jump, então cancelar os Startup Frames do Super Jump em um Focus Attack, então cancelar o Focus Attack em um Dash. Cancelar o Startup de um Super Jump (ou Jump) em um Focus Attack não gasta 50% da barra de Super (Super Meter), e o Focus Attack terá Armor. Isso só pode ser executado por personagens que tenham Super Jump (C. Viper e Ibuki).

Negative Edge: Uma propriedade do jogo em que ele interpreta o "soltar um botão" como potencial input de um Special, Super ou Ultra.
Exemplo: Com Ryu, pressione e segure P, então no direcional/stick faça Down, Down+Foward, Foward + solte P. Isso executará uma Fireball

Piano Input / Piano Motion / Pianoing: Técnica usada para facilitar ou agilizar a execução de golpes que requerem que chute ou soco seja pressionado pelo menos 5 vezes. A técnica envolve intercalar o pressionamento de botões de soco/chute (conforme o que o Special requer) entre fraco, médio e forte, não importando a ordem. O que importa é qual será o último botão pressionado, pois ele definirá se o Special será fraco, médio, forte ou EX (nesse caso deve-se pressionar dois socos/chutes ao mesmo tempo no final do movimento).
Exemplo-1: Com Chun Li, pressionar HK, MK, LK, MK, HK executa o Kyakuretsukyaku (chute múltiplo)
Exemplo-2: Com Chun Li, pressionar HK, MK, LK, MK, LK+HK executa o EX-Kyakuretsukyaku (chute múltiplo EX)

Plink: Abreviação de Priority Linking. Uma técnica que utiliza a engine do jogo, em que ao pressionar um botão e depois um outro botão de menor prioridade um Frame depois, o jogo interpreta que o primeiro botão foi pressionado em dois Frames consecutivos. Isso permite uma margem de 1 Frame em Link Combos que podem utilizar a técnica. A ordem de prioridade dos botões é: LP tem a menor prioridade, depois LK, MP, MK, HP, sendo HK o de maior prioridade. Portanto, LP não pode ser Plinked porque não há um botão com menor prioridade. LK não pode ser Plinked quando se está em pé, pois Plink de LK com LP estando em pé executa um Throw. Similarmente, Plink de MK com MP (em pé ou abaixado) executa Focus Attack, mas MK pode ser Plinked com LK ou LP. Além disso, tentar Plink de HK com HP, em pé, executa um Taunt (a menos que o Taunt esteja desabilitado), mas HK pode ser Plinked com MK, MP, LK ou LP.

Super Cancel: Um Cancel especí­fico em que um Normal ou Special é cancelado no Super do personagem.

Super Jump Cancel: Um Cancel especí­fico em que um ataque é cancelado por um Super Jump. Só pode ser executado pela C. Viper e Ibuki.
Exemplo: Com C. Viper, c.HP Super Jump Cancel

Target Combo / Target Chain: Um Cancel especí­fico em que um Normal (ou Command Normal) é cancelado em outro (diferente) Normal (ou Command Normal). Target Combos são especí­ficos para alguns personagens.
Exemplo-1: Com Ken, cl.MP xx cl.HP
Exemplo-2: Com Chun Li, b.MK xx MK xx D, U+MK

Tiger Knee / Tiger Knee Motion:
1) Um dos Special Moves de Sagat, executado no SF4 ao fazer DP+K. Originalmente, na série Street Fighter 2, o movimento era executado ao fazer QCF, UF+K, mas foi mudado para o movimento DP+K na série Street Fighter Alpha/Zero.
2) Um método de fazer um Special Move aéreo tão próximo do chão quanto possí­vel. Isso é feito executando o movimento para o Special Move aéreo desejado no chão, então fazer UF (ou U, ou UB) para saltar, então pressionar o botão necessário após um atraso bem curto. É chamado de Tiger Kneed Special porque quando feito para um Special Move que é executado com QCF no ar, o movimento fica QCF,UF+X, que é o movimento original do Tiger Knee do Sagat (SF2).
Exemplo: Akuma fez uma Tiger Knee'd Air Fireball ao fazer QCF, UF, P.

Game Engine

Autocorrect: O ato de fazer o input de um ataque (usualmente um Special, Super ou Ultra) em uma direção enquanto o personagem muda de lado, e o ataque sair na direção oposta da que o input foi executado.
Exemplo: Fazer um shoryuken para a direita quando seu adversário está executando um Crossup (passando para a esquerda) e o golpe sair para a esquerda.

Block: O método de se defender contra qualquer ataque que não é um Throw ou um Unblockable. Executado ao se colocar  Back (tras) para defender/bloquear High ou Down+Back (baixo+tras) para defender/bloquear Low.

Block Stun: O estado incontrolável em que um personagem é colocado quando ele bloqueia um ataque. A duração desse estado depende do ataque bloqueado e é medida em Frames.

Chip Damage: A quantidade de dano um ataque gera mesmo quando é bloqueado. Usualmente, apenas Specials, Supers e Ultras geram Chip Damage. Normalmente Chip Damage é uma quantidade bem pequena de dano por hit/acerto.

Combo: Uma sequência de ataques onde uma vez atingido por um deles, os golpes subsquentes são garantidos.

Corner: É o canto da tela, o limite de deslocamento tanto para esquerda quanto para a direita.

Crumple Stun: Um tipo especí­fico de Hit Stun em que o personagem cai no chão vagarosamente. Depois de um certo tempo em Crumple Stun o personagem é considerado em airborne state (está no ar). Algum tempo depois o personagem fica em Knock Down.

Dizzy: O estado de estar tonto (Stunned).

Double KO: Ocorre quando ambos os jogadores são derrotados exatamente ao mesmo tempo, seja pelos dois serem atingidos por um ataque simultaneamente, ou quando ambos têm a mesma quantidade de vida/energia quando o tempo acaba. Em um Double KO, ambos recebem a vitória pelo Round. Se isso faz com que apenas um dos jogadores tenha a quantidade necessária de
Rounds para vencer a luta, então ele é o vencedor. Se isso faz com que ambos tenham a quantidade de Rounds necessária para vencer a luta, então ela acaba em empate.

Down Back: Gí­ria para Block.

Focus Damage / Gray Damage: A quantidade de dano um personagem recebe quando absorve um ataque. Um ataque é absorvido quando o personagem é atingido enquanto tem Armor. Levar Focus Damage não subtrai vida/energia do total de vida/energia de um personagem imediatamente. Ao invés disso, o dano que o personagem teria recebido do ataque é representado como uma porção cinza no Health Meter (Barra de Energia/Vida) que vai se recuperando lentamente com o tempo. Se o personagem é atingido, perde imediatamente qualquer Focus Damage ele ainda tinha antes de receber o ataque, mais o dano desse ataque.

Frame: O menor incremento de tempo no jogo. Cada segundo de jogo contém 60 frames.Todas as quantidades de tempo do jogo são medidas em Frames.

Free Juggle State: Um tipo especí­fico de Juggle State em que o o personagem pode ser atingido por qualquer ataque.

Fuzzy Guard: Quando um personagem defende um ataque com defesa High e então muda para Low. Mesmo que esteja defendendo Low, o jogo não muda o tamanho da "área atingí­vel" de "em pé" para "abaixado" até que o Block Stun termine. Isso significa que ele ainda pode ser atingido por ataques que iriam Whiffar se ele estivesse apenas abaixado.

Game: Uma luta/partida composta de múltiplos Rounds. Normalmente uma luta é uma melhor de 3 Rounds.

Hit Stop: Uma porção de tempo em que ambos os personagens ficam paralizados por um número de Frames quando um dos jogadores é atingido, bloqueia ou absorve um ataque.

Hit Stun: O estado incontrolável em que um personagem é colocado quando ele é atingido por um ataque. A duração desse estado depende do ataque e é medida em Frames.

Juggle: Um tipo especí­fico de Combo onde o adversário é atingido enquanto está no ar.

Juggle State: Um estado incontrolável em que o personagem está no ar e pode ser atingido por ataques especí­ficos, usualmente com Pursuit.

Knock Down:
1) Um ataque especí­fico que faz o personagem ser derrubado (Knocked Down) quando atingido.
Exemplo: O c.HK do Ryu é um knock down.
2) O ato de atingir um oponente com um movimento que derruba (Knocks Down).
Exemplo: Ryu conseguiu um knock down e está preparando seu okizeme.

Knocked Down: O estado incontrolável de estar caí­do (Knocked Down). O personagem irá automaticamente se recuperar desse estado com o tempo. Enquanto está caí­do, o personagem fica invencí­vel (Invencible), mas não pode ser controlado. O jogador recupera o controle do personagem no mesmo Frame que ele perde a invencibilidade. Geralmente considerada a pior posição que um personagem pode estar.

Match: Ver Set.

Option Select: Uma série de inputs que serão interpretados diferentemente pela engine do jogo, dependendo da interação entre os personagens no momento que os inputs são executados.
Exemplo: Com qualquer personagem, Down+Back + LP + LK. Se o personagem estiver em Hit ou Block Stun quando isso é executado, o personagem não fará nada. Se o personagem não está em Hit ou Block Stun, ele executará c.LK. Se o adversário estiver no alcance e tentando um Throw quando isso é executado, o personagem dará um Tech no Throw.

Proximity Guard: É a tentativa de um personagem defender um ataque mesmo que ele não esteja ao alcance dele. Todo ataque tem um Hitbox atribuí­do a ele, onde se o oponente estiver dentro dessa área quando o ataque inicia (Start Up), o oponente irá defender se estiver pressionando Back ou Down+Back.

Quick Stand / Quick Rise: A ação de se recuperar de um Knock Down mais rápido que o tempo normal. Jogadores só podem usar Quick Stand a partir de Techable Knockdowns. Executado ao se pressionar Down (Baixo) ou dois (ou mais) botões no momento que o personagem atinge o chão.

Reversal: O ato de executar um ataque Special, Super ou Ultra no primeiro Frame possí­vel após seu personagem se recuperar de um estado não controlável (Knock Down, Hit Stun, Block Stun).

Round: Uma série de perí­odos divididos que formam uma luta/partida (Game). No iní­cio de cada Round, ambos jogadores iniciam com energia cheia, zero de Ultra Meter, zero de Stun Meter, e com tanto Super Meter quanto tinham no final do último Round (zero se for o primeiro Round). Os Rounds terminam quando qualquer um dos jogadores não tem mais vida ou o tempo acaba.

Scaling: Uma propriedade dos Combos onde cada hit (acerto) faz uma percentagem do seu damage (dano), Stun, e Meter Gain (aumento de barra) baseado em qual o número desse acerto no Combo. O Scaling para em 10%. Focus Attacks contam como dois hits para o Scaling. Em geral, ataques com múltiplos hits contam apenas como um hit para o Scaling, a não ser que mais inputs sejam necessários para os hits subsequentes; nesse caso cada input conta como mais um  hit para o Scaling.
Exemplo: Os dois primeiros hits de um combo fazem 100% de dano, o terceiro faz 80%, o quarto faz 70% e por aí­ vai.

Set: Uma série de Games, com quantidade predeterminada, que representa toda a competição entre dois jogadores. Os Sets de um torneio são tipicamente melhor de 3 Games, exceto por finais que são normalmente melhor de 5. Sets de exibição são tipicamente melhor de 5, first to 5 (primeiro a chegar a 5) ou first to 10 (primeiro a chegar a 10).

Shake Out: O ato de farofar (Mashing) para se recuperar de um Stun.

Stun:
1) Uma propriedade de todos os ataques que define quanto ele aumenta o Stun Meter do adversário ao atingí­-lo.
2) O estado de ficar tonto (Stunned) que ocorre quando o Stun Meter do personagem enche. Durante este estado, o personagem fica incontrolável. Todos os inputs que jogador executar enquanto está tonto contribui para se recuperar do stun. Para cada botão ou direção pressionada enquanto se está tonto, a quantidade de tempo que o personagem está tonto é diminuí­da por alguns Frames.

Super Freeze: A porção de tempo que inicia após um jogador ativar um Super Move, e termina quando os Startup Frames do Super realmente começam. Durante esse tempo, a tela escurece, ambos personagens tornam-se incontroláveis, e o personagem que executou o Super executa a animação do golpe. O outro personagem executa 1 Frame da animação de qualquer movimento que estava fazendo quando o Super foi ativado. Esse 1 Frame de animação é mantido durante todo o Super Freeze, ao invés do 1/60 de segundo que o Frame normalmente duraria.

Techable Knockdown: Um tipo especí­fico de Knock Down em que o jogador derrubado tem a opção de executar um Quick Stand.

Throw Tech: A defesa contra Throw. Para "quebrar" o Throw do oponente, um jogador deve pressionar LP+LK durante o iní­cio da animação do Throw do dele.

Time Out:
-substantivo
1) Quando o tempo atinge zero durante um Round. Cada Round começa com 99 segundos por padrão. Se ocorrer um Time Out, o jogador com mais vida/energia sobrando vence o Round. Se ambos têm a mesma quantidade de energia/vida, então é um Double KO.
Exemplo: O segundo Round acabou em time out.
-verbo
2) O ato de propositalmente adiar o Round até que o tempo chegue a zero. Normalmente feito quando o tempo está perto de acabar e um dos jogadores tem uma quantidade de vida/energia significativamente maior que o adversário.
Exemplo: O jogador com E. Honda tinha bastante vida, então deu time out no jogador com Ryu.

Trip Guard / Landing Stun: A habilidade de um personagem de cancelar (Cancel) os Recovery Frames de um pulo ao defender. O personagem perde essa habilidade se executar um golpe durante o pulo.

Ultra Freeze: A porção de tempo que inicia após um jogador ativar um Ultra Move, e termina quando os Startup Frames do Ultra realmente começam. Durante esse tempo, a tela escurece, ambos personagens tornam-se incontroláveis, e o personagem que executou o Ultra executa a animação do golpe.

Untechable Knockdown / Hard Knockdown: Um tipo especí­fico de Knock Down em que o jogador derrubado não pode executar um Quick Stand.

Inputs e Notações

360+X / SPD Motion: Movimento de SPD. Uma volta completa no direcional/stick + X

720+X: Duas voltas completas no direcional/stick + X

b.X / Back X: Colocar o direcional/stick para trás + X.

Back Dash: É um Dash que se afasta do adversário (para trás). É executado ao dar dois toques rápidos para trás no direcional/stick. O Back Dash deixa o personagem invencí­vel, usualmente por 8 frames.

c.X / Crouching X: O botão X deve ser pressionado com seu personagem estando abaixado.
Charge B, F + X / [B], F + X: Segurar para trás por um certo tempo (especí­fico do movimento), colocar para frente + X

Charge D, U + X / [D], U + X: Segurar para baixo por um certo tempo (especí­fico do movimento), colocar para cima + X

cl.X / Close X: O botão X deve ser pressionado com seu personagem estando em pé e perto do oponente.

Dash: Movimento no qual o personagem se desloca uma certa distí¢ncia mais rápido do que o faria andando. Quando está em Dash, perde-se o controle do personagem (com alguma exceções). Usualmente refere-se a Forward Dash (Dash para a frente). A distí¢ncia e velocidade do Dash é especí­fica para cada personagem.

df.X / Down+Foward X: Colocar o direcional/stick para baixo e frente (diagonal) + X.

DP+X / Uppercut Motion: Movimento de um "shoryuken" + X

f.X / Foward X: Colocar o direcional/stick para a frente + X.

Forward Dash: É um Dash na direção do adversário (para a frente). É executado ao dar dois toques rápidos para a frente no direcional/stick.

HCB+X / Half Circle Back: Meia-lua/meio-cí­rculo para trás + X

HCF+X / Half Circle Forward: Meia-lua/meio-cí­rculo para a frente + X

Heavy Kick / HK / Roundhouse: Chute Forte

Heavy Punch / HP / Fierce: Soco Forte

j.X / Jumping (Forward or Back) X: Pular (para frente ou para trás) + X

Light Kick / LK / Short: Chute Fraco

Light Punch / LP / Jab: Soco Fraco

Medium Kick / MK / Forward: Chute Médio

Medium Punch / MP / Strong: Soco Médio

nj.X / Neutral Jump X: Pulo nêutro + X

Press X Rapidly:  Pressionar X 5 vezes (ou mais) rapidamente.
Exemplo: Com a Chun Li, pressione LK rapidamente.

QCB+X / Quarter Circle Back / "Hurricane Kick" Motion: Movimento de um tatsumaki, ou seja, ¼ (um quarto) de cí­rculo para trás + X.

QCF+X / Quarter Circle Forward / "Fireball" Motion: Movimento de uma fireball, ou seja, ¼ (um quarto) de cí­rculo para a frente + X.

RDP+X / Reverse DP: Movimento de um shoryuken para trás + X
s.X / Standing X: O botão X deve ser pressionado com seu personagem estando em pé (não abaixado). Se o personagem tem duas variações de golpes para esse mesmo botão (perto e afastado), então "s.X" refere-se a estar afastado do oponente.

sj.X / Super Jump X: Super pulo + X

Super Jump: Um pulo que vai mais alto e mais longe que um pulo normal. É executado colocando-se para Baixo e para Cima (ou Baixo+Tras e Frente+Cima) rapidamente. Apenas C. Viper e Ibuki podem executar este movimento.

X xx Y: X cancelado em Y.
Exemplo: Com Ryu, c.MK xx QCF+P significa c.MK cancelado em QCF+P (Fireball).

X~Y: Pressionar X, então pressionar Y alguns frames depois.

Interface

Health Meter / Health Bar / Life Bar: A barra horizontal amarela em cada lado do topo da tela. Essa barra representa a quantidade de de vida/energia (depende de como é chamado na sua região) o personagem ainda tem. A quantidade de vida/energia que essa barra representa é especí­fica para cada personagem. A barra é amarela quando está cheia, mas assim que o personagem recebe dano, ela muda para um gradiente que é laranja por fora e vermelhor por dentro. Partes da barra ficam cinza para representar a quantidade de dano que um personagem absorveu.

Stun Meter: Um contador oculto que registra o Stun Level do personagem. O contador inicia em 0 (zero) e aumenta toda vez que ele é atingido. A quantidade que o contador aumenta é determinada pelo tipo de ataque que o personagem é atingido. O contador decresce até 0 (zero) quando o personagem é controlável (não está em Hit Stun, Block Stun, Knocked Down ou na animação de Throw ou Ultra) e não bloqueia ou é atingido por um ataque por alguns segundos. Quando o contador atinge seu limite o personagem é derrubado (Knock Down), fica tonto (Stunned) e o limite do contador é aumentado. O valor inicial do Stun Meter é especí­fico para cada personagem.

Super Meter: A barra horizontal azul em cada lado da base da tela. Esta barra aumenta toda vez que o personagem executa um Special Move, atinge ou é atingido por um NormalAttack, bloqueia ou tem um golpe bloqueado. O aumento da barra é determinado pelo ataque, se ele Whiffa (apenas Special Moves), acerta ou é bloqueado. Quando um ataque acerta ou é bloqueado, o personagem que executou o ataque ganha mais barra do que o personagem que foi atigindo ou bloqueou. Esta barra pode ser gasta com EXMoves, Focus Cancels ou Super Attacks.

Ultra Meter: A barra circular do lado de fora da barra de Super. Esta barra enche conforme o personagem leva dano ou absorve um ataque. O aumento da barra é determinada pela quantidade de dano recebida ou absorvida numa razão de 1:1 (um para um). Portanto, se o personagem recebeu ou absorveu um dano combinado de 50%, sua barra de Ultra ficará 50% carregada. Quando a barra está pelo menos 50% carregada o personagem pode executar seu Ultra Attack e então a barra é esvaziada. Quanto mais cheia estiver a barra de Ultra, maior será o dano.

Tipos e Propriedades de Ataques

Active Frames: A porção de um ataque onde ele pode atingir o oponente. Esta é a segunda parte de um ataque, depois do Startup e antes do Recovery.

Air Throw: Um Throw (agarrão) executado quando se está no ar e que só acerta o oponente se ele estiver no ar e no alcance do golpe. Nem todos os personagens podem executar um Air Throw.

Armor Break: A propriedade de um ataque que define que ele não pode ser absorvido por um movimento de Armor do oponente. Todos os Special Moves que não são projéteis recebem a propriedade de Armor Break quando são executados como Reversals.

Armor: Propriedade de um movimento que define que ele pode absorver ataques do oponente. Usualmente, Armor só pode absorver um acerto, mas alguns movimentos podem absorver dois.

Command Normal: Um tipo de ataque executado pressionando uma direção específica (no direcional/stick) e um único botão, que é específico para cada persoangem.
Exemplo: Com Ryu, f.MP (colar bone breaker) ou f.HP (solar plexus)

Command Throw: Um tipo especí­fico de Special Move que é também um Throw (arremesso/agarrão) mas, não pode ser Teched.

Counterhit State: A propriedade de um movimento que define se o personagem vai ser atingido normalmente ou em Counterhit quando ele é atingido, durante cada Frame do ataque.
Exemplo: Seth está em Counterhit State durante toda a animação do Tanden.

Counterhit:
-verbo
1) O ato de atingir o oponente durante os Startup Frames ou Active Frames to ataque dele.
Exemplo: Ken dá um counterhit no c.MK do Ryu com seu c.MK.

-adjetivo
2) Um ataque que atinge o oponente durante os Startup Frames ou Active Frames do ataque dele.
Exemplo: Ryu foi atigindo por um counterhit c.MK.

Dive Kick: Um tipo de Command Normal ou Special Move executado no ar, onde o personagem pára seu movimento ascendente e começa um movimento para baixo com um chute. Alguns Dive Kicks requerem uma altura especí­fica para ser executado, enquanto outros não. Alguns Dive Kicks devem ser bloqueados High, enquanto outros podem ser bloqueados Low.

DP: Abreviação para Dragon Punch.

Dragon Punch / Shoryuken: O nome do Uppercut de Ryu e Ken. Algumas vezes usados como sinônimo de Uppercut.

EX: Executar um Special com dois socos (ou chutes) ao invés de um. Gasta 25% (ou um barra de EX) do Super Meter (barra de Super).
Exemplo: Com Ryu, QCF+PP (EX Haduken)

Fireball: Um tipo especí­fico de Projectile/Projétil que é feito de energia. Usualmente é sinônimo de Projectile/Projétil.

Focus Attack: Ataque realizado ao pressionar MP e MK ao mesmo tempo. Este ataque pode ser carregado ao manter MP e MK pressionado e depois soltá-los. Quando está carregando o ataque, o personagem tem Armor. Após um curto perí­odo carregando, o personagem "pisca branco", significando que o ataque está em seu segundo ní­vel. Se for carregado por completo, o personagem executa um Focus Attack ní­vel três. O tempo que o Focus Attack leva até alcançar ní­vel 3 é especí­fico para cada personagem. Focus Attack pode ser cancelado com um Dash (Dash Canceled, Forward ou Back) on hit (ao acertar) ou on block (ao ser defendido/bloqueado). Focus Attack pode ser Dash Canceled durante o carregamento.
  • Nos ní­veis 1 e 2, o personagem perde o Armor assim que o ataque é liberado. No ní­vel 3, o personagem mantém o Armor até o primeiro Active Frame do ataque.
  • No ní­vel 1, o ataque causa Crumple Stun apenas quando é um Counter hit e o oponente está no chão (não saltando). Nos ní­veis 2 e 3, o ataque sempre causa Crumple Stun ao acertar, a menos que o oponente esteja no ar.
  • Focus Attack ní­vel 3 não pode ser defendido.
Force Stand: Propriedade de um ataque que define que ele vai forçar o oponente a ficar de pé se ele for atingido enquanto está abaixado. Isso é útil para garantir o acerto de um ataque que só atinge personagens que estão em pé, em um Combo.

High:
1) Um ataque que vai Whiffar (vazar, passar no vazio) em um oponente abaixado.
2) Um ataque que só pode ser defendido em cima (High).

Instant Overhead: Um ataque Overhead executado manualmente ao pular e imediatamente usar um ataque em pulo. Nem todos os personagens podem realizar um Instant Overhead. Esse tipo de ataque tem significativamente menos Startup que ataques Overhead normais.

Invincibility: A tradução é "invencibilidade". É propriedade de um movimento que define por o quê ele não pode ser acertado. Há vários tipos de invencibilidade, como Full (não pode ser atingido por nada, nem ser arremessado), Strike (não pode ser atingido, mas pode ser arremessado), Throw (pode ser atingido mas, não pode ser arremessado) e Projectile (não pode ser atingido por projéteis). Adicionalmente, alguns movimentos podem ser parcialmente invencí­veis em Frames e área do corpo, como em "acima dos ombros", "acima da cintura", "acima dos joelhos", etc.

Launcher: A propriedade que define que um ataque lançará o oponente no ar e o deixará em Juggle State.

Low: Um ataque que só pode ser bloqueado em baixo (Low).

Meter Gain: A propriedade que define quanto um ataque que atinge, é bloqueado ou dá Whiff, aumentará o Super Meter (barra de super).

Mid: Um ataque que pode ser bloqueado em baixo (Low) ou em cima (High).

Normal: Um ataque realizado ao pressionar apenas um botão quando o personagem está em pé ou abaixado.
Exemplo: s.HP, ou c.HK.

Overhead: Um ataque que só pode ser bloqueado em cima (High).

Projectile: Projétil. Um tipo especí­fico de ataque que "viaja" para longe do personagem, que pode atingir mas, não pode ser atingido pelo adversário.

Pursuit: Propriedade de um ataque que define que ele pode Juggle o adversário em situações que outros ataques não o atingiriam.

Recovery Frames: A porção de um ataque iniciando quando ele não pode mais atingir o adversário, que dura até o jogador conseguir novamente controlar o personagem. É a última parte de um ataque.

Shory / Shoris/ Horis: Abreviações/distorções de Shoryuken. "Shoris" e "Horis" só são utilizados pela comunidade Brasileira de FG.

SPD: Abreviação de Spinning Pile Driver.

Special: Realizado ao se executar um movimento especí­fico no direcional/stick em combinação com um botão especí­fico. O movimento é especí­fico para cada personagem.
Exemplo: Com Ryu, QCF+P (Haduken)

Spinning Pile Driver: É o nome do Command Throw do Zangief. Algumas vezes usado como sinônimo de Command Throw.

Startup Frames: A porção de um ataque que começa quando o jogador pressiona o botão desse ataque, e  dura até que o ataque possa atingir o adversário. É a primeira parte de um ataque.

Super: Um ataque poderoso que gasta 100% do Super Meter (barra de super) para ser realizado.
Exemplo: Com Ryu, QCF, QCF+P (Shinku Haduken)

Taunt: Um movimento sem propriedades de ataque, em que o personagem realiza uma ação personalizada. É executado ao se pressionar HP+HK, mas pode ser cancelado. Normalmente utilizado para provocar o adversário.

Throw: A tradução é "agarrar" ou "arremessar". É um ataque de curta distância que acerta também openentes defendendo. Para se proteger de um Throw, o oponente precisa usar Throw Tech. Na FGC Brasileira também é conhecido como "agarrão".

Ultra: Um ataque poderoso que só pode ser realizado quando o Ultra Meter (barra de Ultra) está pelo menos 50% carregado.
Exemplo: Com Ryu, QCF, QCF+PPP (Metsu Haduken)

Unblockable: Um ataque que não pode ser bloqueado com defesa normal e nem defendendo Crossup.

Uppercut: Um tipo especí­fico de Special Move que devido a sua invencibilidade é bom como Anti-air. Devido a sua invencibilidade e Startup relativamente rápido, são usualmente escolhidos como Reversals. Normalmente são executados com Uppercut Motion.

Whiff: Um ataque que não faz contato com o oponente (ele não é atingido pelo ataque e nem o bloqueia). É quando damos um golpe e ele "passa no vazio".



Bom, levei dias para terminar a tradução, formatação e "linkagem" mas, acho que ficou bonzinho. Espero que esta minha pequena contribuição para a FGC Brasileira seja útil pra muita gente.
Agora chega de texto, HTML e o escambal ;)